Identity

noviembre 8th, 2009

La gran mayoría de los artistas de los nuevos medios utilizan la Red como instrumento que les sirve para analizar la creación y la percepción de la identidad. Internet posibilita al creador inventarse de un modo muy sencillo una personalidad nueva y ficticia, para ello basta con configurar una cuenta de correo o una página Web. Edad, sexo, raza, nacionalidad y orientación sexual, ahora todo puede ser inventado, contradiciendo la idea de que el producto del artista – la obra de arte – es una manifestación auténtica de la identidad de su progenitor.identidad Por ejemplo en el proyecto net art Mouchette.org, su creadora finge ser una niña treceañera llamada Mouchette, revelando la elasticidad y vacilación de la identidad en la Red. Poco a poco, mientras se navega por la página, se da uno cuenta de que el personaje juvenil es una ficción. Aunque la idea de que detrás del proyecto existe realmente ese personaje, una niña llamada Mouchette, sigue siendo convincente.  Todavía hoy no se sabe la verdadera identidad del responsable o responsables de esta obra.

Hay quien prefiere enfocar estas cuestiones de un modo más directo como el Brandon de Shu Lea Cheang, que indaga la historia real de Teena Brandon, una muchacha violada y asesinada por hacerse pasar por hombre. Otro buen ejemplo de ello es Bindigirl (1999), donde Prema Murthy se representa a sí misma como chica de calendario hindú, criticando así a la industria pornográfica de Internet y de la orientación propia que está tomando la pornografía asiática.

Existen colectivos artísticos como Mongrel que se ocupan sobre el tema de la  identidad y, este colectivo  en particular, profundiza en el aspecto racial en numerosos proyectos, de los que podemos destacar Uncomfortable Proximity (2000). En este trabajo, Harwood, uno de los miembros del colectivo, alteró imágenes de la página web de la Tate Britain, que es uno de los ilustros museos de arte de Gran Bretaña. Creó unas composiciones en las que combinó  trozos de imágenes de pintores ingleses como Thomas Gaínsborough, William Hogarth y Joshua Reynolds con pedazos de retratos de sus amigos y parientes para crear una visión propia de la historia del arte y, a través de este procedimiento, maquinar una versión alternativa de la identidad inglesa.

Actores digitales en Hollywood

noviembre 7th, 2009

«¿Quién necesita actores?», se pregunta el propio Al Pacino en el medio de una pantalla de cine. Lo dice en la sátira hollywoodense «Simone» («Simulation One») en el papel de un director de cine desesperado ante el abandono de su delirante estrella protagonista (Winona Ryder). Así es como decide reemplazarla por una actriz generada por el ordenador, diseñada a su propio gusto, con lo más encantador de Audrey Hepburn, Sofía Loren, Grace Kelly y Greta Garbo. «Simone» es una película dirigida por Andrew Niccol, que plantea la idea de aparición de los actores virtuales en el cine. El tema tratado en la película se extiende en la realidad, ya que cada vez vemos más personajes digitales creados por un programa.

aki

Desde 1982, cuando las imágenes digitales hicieron su primera aparición en la película «Tron», el objetivo abierto de muchos animadores digitales fue crear personajes que fueran convincentemente humanos. Algunos, incluso, soñaron con usar la tecnología para revivir estrellas que murieron hace años. Los productores, por su parte, valoran las ventajas de disponer de actores que no exijan ni salario ni vacaciones, que no se presenten acompañados por séquitos de agentes y publicistas y con quienes se pueda contar en cualquier momento para cualquier promoción. En otras palabras, estrellas que permitan que todas las monedas vayan a parar a sus bolsillos.
El hecho es que ya existen algunos personajes digitales que se quedaron en nuestra memoria. Tenemos como ejemplo la película «Final Fantasy», cuya protagonista, Aki Ross, no es una actriz de carne y hueso sino una criatura íntegramente hecha de pixeles.

Otro ejemplo más conocido sería el del realizador Peter Jackson, de la trilogía de «El señor de los anillos», quien usó todo lo que tuvo a su alcance ante la elección visual del personaje mitológico de Gollum para la segunda parte de la historia de Tolkien. La complejidad psicofísica de ese villano apabulla de movida al espectador. Tanto que la compleja y extendida presencia a lo largo del film de este personaje merecería que la Academia de Artes y Ciencias de Hollywood creara una nueva categoría: la de mejor criatura. De ojos y mirada penetrante, esa criatura, que supo ser hobbit y tuvo en su poder el anillo durante 500 años, se mueve ahora al ras del piso con sus huesos serpenteando y habla amenazante a Frodo Bolsón. Para llegar a eso, Jackson necesitó de una buena dosis de tecnología, pero también de otro tanto de factor humano: la presencia del actor Andy Serkis, que fue sometido a un proceso especial para dar forma a lo que finalmente se ve de Gollum, que es como un E.T. más terrenal.

ArtFutura 2009

noviembre 4th, 2009

Este fin de semana se ha producido la XX edición del Festival Art Futura, un festival de Cultura y Creatividad Digital realizado simultaneamente en 20 ciudades españolas, tales como Alicante, Barcelona, Cádiz, Gijón, Granada, Madrid, Murcia, Palma de Mallorca, Pamplona, Valladolid, Vigo y Zaragoza.  Además eéste año ArtFutura se ha presentado en el  Museo MALBA de Buenos Aires.

Como cada año, el Programa Audiovisual de ArtFutura 2009 explora los proyectos y las ideas más importantes surgidas en el panorama internacional del diseño, los videojuegos y la animación digital. Entre sus programa encontramos temáticas como las nuevas selecciones del ArtFutura Show y 3D en España, documentales sobre la obra de Chris Landreth, PES y Digital Kitchen, varias retrospectivas y dos secciones nuevas: Reality Bytes (dedicada a los nuevos documentales) y Futura Graphics (motiongraphics y videoclips). Además, como cada año se han incluido  conferencias, talleres, instalaciones interactivas, exposiciones y actuaciones en directo.

La actividad con mejor acogida este año ha sido el Experimento MP3, ,una iniciativa del colectivo neoyorquino Improv Everywhere,que tuvo lugar,simultáneamente,en Barcelona, Madrid, Vigo y Murcia. Vestidos con los colores del parchís, los participantes debian de llevar su mp3,que contenía una pista que previamente habían descargado en internet.

Los presentes, la mayoría jóvenes, conectaron a las seis en punto su audio de 37 minutos que daba instrucciones en tono ameno sobre qué debían hacer. Tras unos estiramentos previos,que ya dejaron a los viandantes intrigadísimos,comenzó el juego.Entre las indicaciones figuraban un desfile por la calle,abrazos a compañeros,bailes del futuro y a cámara lenta, saltos, carreras y frenadas en seco.

[kml_flashembed movie="http://www.youtube.com/v/DgIT0ayOzSg" width="425" height="350" wmode="transparent" /]

La creación digital de dibujos animados

octubre 31st, 2009

Peter de Sève es un ilustrador neoyorquino, creador de los famosos personajes de Ice Age. Su andadura en las películas de animación empezó hace unos años, cuando la empresa Disney le ofreció trabajar en la producción de El jorobado de Notre Dame. A partir de este momento no pararon de lloverle ofertas, y realizó trabajos en películas como El príncipe de Egipto, El emperador y sus locuras, Bichos, Tarzan, Buscando a Nemo, etc.

Su trabajo más reconocido ha sido el de la famosa trilogía de Ice Age, de la que se encargó de la creación de todos los personajes. Este trabajo se llevó a cabo en Nueva York, en los Blue Sky Studios, especializado en la creación de personajes por ordenador y renderizado foto-realistas de alta resolución. Para esta película, los estudios desarrollaron su tecnología hasta un nivel impactante, especialmente para el pelaje de los personajes, dándoles un aspecto mucho más real.

El equipo, dirigido por Eric Mauer, usaron un sistema de interpretación Voxel, con el que actualmente se crea digitalmente el volumen de la piel, en vez de dibujar los pelos directamente sobre los personajes, como se había realizado en Ice Age: la Edad de hielo. Por ejemplo, Manny (el mamut) lleva en su lomo dos millones de pelos creados digitalmente de forma individual. Como dice uno de los fundadores de Blue Sky (Carl Ludwig), “la piel se convirtió en un personaje dentro del personaje, parece como si fuera piel real. No sólo tiene brillo y riqueza, es que además crea sus propias sombras, lo cual nos aporta detalle a esa pequeña área sombría que queda entre pelo y pelo”.

Pero no sólo se introdujeron mejoras en los personajes, sino también en los efectos del agua y el viento sobre ellos. Esta primera es muy importante, ya que la película se desarrolla en una etapa de deshielo. Por esto, los realizadores tuvieron que crear un gran número de apariencias para la piel: diferentes grados de humedad, salpicaduras, etc.

Está claro que la creación digital está en pleno desarrollo, y cada vez se amplía a más ámbitos. En los dibujos animados se introducen mejoras con el tiempo, llegando a dar mucho más realismo a los personajes con cada detalle. Otro ejemplo sería Shrek.

«Desde el punto de vista científico, se trata de un personaje que no existe, pero al ver ese detalle y ese realismo, se despeja cualquier duda al respecto”. Chris Meledandri.

¿Qué es el Net.Art?

octubre 31st, 2009

La denominación Net.Art se viene aplicando a las obras que tan sólo se pueden disfrutar a través de Internet. Puesto que Internet es a la vez soporte de creación y lugar de exposición, la producción de Net.Art resulta permanentemente accesible desde la red a cualquiera de sus usuarios. Una de las principales aportaciones del Net.Art al mundo del arte es su capacidad alternativa para abordar de forma conjunta e indisoluble arte y comunicación.

net.art

Para completar esta pequeña aproximación, incluiré un fragmento de la entrevista que le hizo el portal netart a Nilo Casares, comisario crítico de arte en Valencia:

«El netart es arte o producción cultural que utiliza internet como su medio primordial o que lo toma como sujeto de referencia. Arte en el cual internet la condición necesaria y suficiente para que el mismo exista. De esto se pueden deducir una serie de conclusiones: Las principales podrían ser la referencia a la participación y/o la creacion colectiva, los estudios de diseño sobre la interfaz, la interactividad o referencias a la ilusión de la misma (reactividad, autogeneracion por codigo, etc), el streaming (utilizar la red como medio pero emitiendo desde un punto geografico ‘fisico’), etc. Es tal vez por esto que en realidad engloba a todas las actividades que refieres en la pregunta: software-art, web-art, netart, code-art, etc. En esto tambien entra el tema de la distribución.

Los que conocen mi obra y postura, saben que soy ‘de la vieja escuela’. Manejo un concepto más atado a aquel momento en el cual surgió internet, donde todos estábamos mezclados y no existían muchas diferencias o ghetos artísticos. Estaba todo por descubrir y definíamos el netart como una postura de descentralizacion del discurso artistico-institucional imperante y donde la investigación y el descubrimiento de posibilidades creativas en este medio eran descubrimientos ‘día a día’. Todos éramos músicos, artistas de la interface, software-artistas, etc. Todos explorábamos todo, sin más dirección que la curiosidad y las posibilidades que este nuevo medio nos deparaba. Por ejemplo, el pasaje de ser un ‘músico’ a ser un artista del codigo era mucho más confuso y atado al proceso en sí de nuestra investigación creativa del momento. Al pasar algo sonoro a datos, lo podemos retraducir a una imagen, etc.

En este sentido, defino tres épocas marcadas dentro del corto-largo trayecto del netart:

1er período/ Caja de Juegos (1995-1997)
Marcado por la curiosidad ante este medio, es donde se desarrollaron las posturas estético-formales, los procesos y (casi) todas las experimentaciones relativas al medio y al formato en sí, haciendo más hincapié en el deslumbramiento por las herramientas y los procesos tecnológico-sociales.

2do período/ GLAM NETART / fenomeno dot com (1999-2001)
Con el surgimiento del boom de las dot com, aparece un nuevo parámetro, que es la intervención institucional, sponsoreo e interés general en el desarrollo de este arte, muchas veces apostando a proyectos más tecnológicos o referidos a la ‘estética del interfaz’, que de contenido. Tal vez buscando también la ‘re-objetualización’ de la obra. Esto generó un empuje inusitado y para nada esperado por los artistas. Es lo que llamaría el período del ‘glamour’ y coqueteo institucional. Es también, y como bien lo expresa Josephine Bosma, una etapa de ‘americanización’ (por Norteamérica) del discurso del netart, con un desplazamiento más hacia el costado del espectáculo. ¿Un ejemplo? La conjunción The Webby Awards/SFMOMA. Este período es menos evidente en el ámbito latinoamericano, debido a la ‘inercia institucional’ (salvo honrosas excepciones, las instituciones son más ‘sensiblemente permeables’ a las tendencias del mercado cultural referidas al eje norte-sur).

3er período/ Calma y Ruido / post_netart (+2002)
Luego de la explosión y posterior aquietamiento de la marea dot com, sobrevino una aparente calma, donde aún se escuchan los ecos del ruido provocado por los fuegos de artificio excesivamente optimistas. Maduración lógica, tanto ruido provocó una especie de repensamiento de la actividad creativa y el medio. En este momento es cada vez mayor el surgimiento de grupos de desarrollo, grupos de estudio acerca de licencias creative commons y copyleft, y
comunidades de diferente índole trabajando desde el software libre, interoperabilidad modular, la vuelta a la efervescente actividad de listas de intercambio y distribución. Realmente es auspiciosa esta nueva etapa donde, además, se visualiza una apertura mayor dentro de lo que es internet, para consolidar otros espacios de red, llámese redes wireless, GPS, etc. La idea de trabajo creativo en red ha sido digerida, catapultada y ahora
ampliada a otras configuraciones.»

Para ejemplificar y explorar un poco el terreno online  del net.art, propongo que visiteis los siguientes trabajos:

Propósito de «Engendro Digital»

octubre 29th, 2009

«Exploramos el ordenador desde el interior y lo reflejamos en la red. Cuando el espectador contempla nuestra obra, estamos dentro de su ordenador […] y nos honra estar en el ordenador de alguien. Cuando estás en el escritorio de alguien, estás muy próximo a esa persona. Creo que el ordenador es un instrumento con el que acceder a la mente de alguien.» Dirk Paesmans, Jodi

Estas son la palabras que nos inspiran para la materialización de este blog que quiere acercarse al arte y la creación digital.

Creatividad Digital

Con los orígenes del arte en la red allá por el año 1993 y gracias a  jodi.org, se cambió el concepto que se tenía de Internet y se evidenció que no era un simple medio de difusión de información. Ya se empezó a vislumbrar la Red como una vía para la expresión artística. Posteriormente se desarrollaron en 1994 los primeros navegadores (Netscape) que rubricaba la gran transformación de Internet como un medio popular de comercio, publicación y comunicación. Desde 1994 hasta 1997 va surgiendo lo que se denomina el Net art, de forma aislada a las formas artísticas predominantes. En el año 1997 se incluye por primera vez este tipo de arte en una exposición llamada «Documenta X» en Kassel (Alemania). En aquella época las páginas Web, las listas de correo electrónico proporcionaban los canales alternativos para el debate, la promoción y la exhibición de la nuevas obras multimedia. Todo esto ha permitido a los artistas crear una escena artística on-line que abarcaba tanto el arte contemporáneo como la cultura digital.

Hoy en día es muy común que los artistas de los nuevos medios trabajen de un modo cooperativo. Gran cantidad de estos trabajos tienen una gran complejidad y se necesita de personas especialistas en varias disciplinas para su ejecución y  conservación. Como contrapunto a la concepción romántica de los artistas – idea obsoleta del genio misántropo-, los nuevos creadores del net art tiene una nueva concepción de la autoría y por ello no les importa que la colectiva sea de las más usuales.

Es por ello que en este espacio se dará difusión de una forma comunal a todas las inquietudes que tengamos al respecto de la creatividad digital en todas sus diversas manifestaciones.