Eigenharp, el instrumento del futuro

Enero 17th, 2010

¿Estáis cansados de tanto piano, violín, guitarras y baterías? No os preocupéis, os presento al Eigenharp, una especie de controlador de viento repleto de controles que dispara sonidos alojados en un ordenador a través de un software. El eigenharp parece el instrumento definitivo.
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Utilizando las tecnologías más modernas de síntesis y muestreo es capaz de sonar casi como cualquier otro instrumento, aunque eso no es nuevo: con un teclado al uso puede hacerse. Lo relevante de este instrumento son los modos de interpretación que permite: desde la utilización como teclado hasta la incorporación de una boquilla para controlar el ataque de las notas como si fuera un instrumento de viento, o el efecto glissando, tocando en el lateral del mástil.
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Ya sabemos qué film les inspiró en el diseño de este peculiar instrumento:
Músicos de la cantina, Stars Wars

Más sobre el Net Art

Enero 4th, 2010

En 1995, un artista esloveno llamado Vuk Cosic identificó la expresión “net.art” en un ininteligible mensaje de correo electrónico corrupto. Pronto desapareció el signo de puntuación, pero el término “net art” no tardó en calar entre artistas y personas afines de la floreciente escena artística de los nuevos medios y paso a definir la actividad artística basada en Internet.
No es casual que el término se acuñara en la Europa del Este: muchos de los artistas más destacados en los primeros años del “net art” proceden de allí, como Alexei Shulgin y Olia Lialina, ambos residentes en Moscú. Tras la caída del telón de acero y el colapso de la Unión Soviética los artistas de la región se encontraron frente a una perspectiva única del proceso de transformación hacia la era “puntocom”: vivían en una sociedad en pleno tránsito del socialismo al capitalismo, un fenómeno con grandes paralelismos con la privatización de Internet.
Comparada con otras formas de arte con nuevas tecnologías, el net art es una tecnología bastante barata para la creación artística y, por ello, más accesible para artistas de medios limitados. Muchas de las tecnologías básicas son gratuitas y todo cuanto necesita un artista para adentrarse en el net art es, ademas de ideas y ciertos conocimientos técnicos, un ordenador, un módem y una conexión a Internet.

COMPOSE, el secreto de la composición musical

Diciembre 29th, 2009

Los pentagramas, las corcheas y las fusas se han pasado de moda en el terreno de la composición musical. Es decir, aún son el lenguaje esencial cuando hay que crear las melodías pero ya no es necesario tomar lápiz y papel para dibujar los acordes. ¡El milagro existe! Han diseñado un sistema alternativo que facilita la tarea de transcribir en notas las canciones que componemos a fuerza de inspiración.

El cuarteto formado por Ouyang Xi, He Binbin, Zeng Li y Li Bo ha creado Compose, un dispositivo basado en un lápiz que actúa como un micrófono. El usuario sólo debe cantar en el micrófono y posar el lápiz en el orificio. Al registrar el contacto en el papel digital aparecerán las armonías vocales transcritas de forma automática en la pantalla.

Otra opción es escribir directamente en la pantalla pero para eso es necesario ciertos conocimientos musicales. Así que este dispositivo facilita el trabajo a los profesionales y a los principiante. Además, viene con archivos orquestales para escuchar y disfrutar.

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Intervenciones

Diciembre 13th, 2009

Para muchos artistas de los nuevos medios, Internet no es solo un medio, sino también un foro en el que intervenir artísticamente, un espacio público de libre acceso, similar a las plazas y aceras de las ciudades, donde la gente conversa, negocia o simplemente pasea. Parte del atractivo de este espacio es que se aleja del binomio museo-galeria y ofrece al artista el acceso a un público más amplioy no tan versado en cuestiones artísticas. En Velvet-Strike, por ejemplo, Anne Marie Schleiner, Joan Leandre y Brody Condon sincronizaron actuaciones dentro de Counter-Strike, un popular juego en red en el que los jugadores combaten en escenarios urbanos. El público de Velvet-Strike incluye tanto a miembros de la comunidad artística internacional de los nuevos medios como jugadores de Counter-Strike, muchos de los cuales  vieron con os ojos la intervención, en la que se manipulababa los personajes del juego para que actuasen de forma  no violenta en lugar de participar en el conflicto.
014Muchos artistas han aprovechado eBay, enorme casa de subastas on-line, para poner en venta cosas inusuales. En 2000, Michael Daines, que por entonces contaba con 16 años y estudiaba en un instituto de Calgary, intentó vender su cuerpo anunciándolo dentro de la categoría de esculturas. Al considerar el propio cuerpo como objeto escultórico ,el proyecto evoca la obra de Eleanor Antin, Chris Burden & George y ortros artistas  de performance que se han valido de sus cuerpos como medio para sus obra. Un año despues, y también en eBay, Keith Obadike sacó su identidad racial afroamericana a subasta en Blackness for Sale (2001), en clara referencia a las subastas de esclavos de siglos anteriores.
Otros artistas de los nuevos medios intervienen en espacios públicos reales. En Pedestrian, Paul Kaiser y Shelley Eshkar proyectan animaciones generadas por ordenador sobre aceras y plazas urbanas. En BorderXing, Heath Buntingy Kayle Brandon documentan sus intentos de cruzar ilegalmente fronteras internacionales y publican luego fotografías digitales y entradas de sus diarios en una página Web. Vertex Project (1995-2000), de Torolab, propone crear un puente peatonal sobre la frontera que separa San Diego y Tijuana. Dotado de pantallas gigantes del tamaño de vallas publicitarias, el puente serviría como galería pública para imágenes, textos y otros medios presentados mediante un ordenador situado en las crecanías.

Parodia Corporativa

Diciembre 4th, 2009

Gracias a Internet, una pequeña librería por catálogo como Amazon.com se convirtió en una empresa gigantesca; gracias también a la Red, los blogueros pueden competir con las principales agencias de noticias como fuente de información y de opinión. Internet permite también gracias a algunos artistas producir entornos en red que imitan de forma convincente la estética y retórica de las grandes multinacionales, así como sus logotipos, nombres registrados y esloganes.
En Airworld (1999), por ejemplo, Jennifer y Kevin McCoy crearon una multinacional de pega con logotipo, página web y uniformes. Programaron un  software bVOGUE_2ot que rastreara la Red en buca de jerga empresarial y emplearon el texto hallado como relleno para sus emisiones radiofónicas on-line. Los artistas samplearon asimismo imágenes de cámaras de seguridad y convencieron a una empresa de publicidad on-line para que donase miles de banners publicitarios con los que promocionar la página y la marca Airworld.
El polifacético artista Miltos Manetas contrató los servicios de Lexicon Branding, la empresa que inventó marcas registradas como powerbook y pentium, para que acuñase un término con el que «describir  una nueva forma teórica, artística, arquitectónica, musical y de estilo de vida influida por los ordenadores». De entre las propuesas de Lexicon, Manetas optó por «Neen» y anunció su decisión en una rueda de prensa en la Gagosian Gallery de Nueva York. El colectivo artístico ®™mrak ha desarrollado páginas web y organizado farsas y actividades en las que a través de la emulación se critica la cultura empresarial.

Guillaume Parra, arte digital

Diciembre 3rd, 2009

Como ya comentamos en una entrada anterior del blog de El Engendro Digital, el Net.Art es una forma de arte creada por y para internet mediante un software.

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Una de sus características es que los autores, colgando sus obras en la red, no esperan un beneficio económico. Per sí esperan un reconocimiento de su trabajo. En la red podemos encontrar miles de obras de todo tipo, por lo que su creador se expone al plagio, y a una pérdida de lo que conocemos como los “derechos de autor”.

Sin embargo, podemos encontrar otras ventajas. Én algunas ocasiones, el autor no sólo espera compartir y mostrar su arte, sino darse a conocer y poder vivir de ello. Así, hoy en día mucha gente se crea una página web, en la que cuelga sus trabajos. Es lo que se llama un portafolio.

Uno de estos autores “anónimos” es Guillaume Parra. En su página podéis ver muchas de sus obras: video, 3D, diseño web, etc., en la que también podéis tener acceso a su Flickr, otro medio muy utilizado por los autores. Merece la pena echarle un vistazo.

El museo virtual

Noviembre 26th, 2009

El diario El Pais de Uruguay inició en el año 1997 un proyecto llamado MUVA (Museo Virtual de Arte). Su principal objetivo es difundir el arte y obras de los artistas de America Latina, especialmente de los uruguayos.

Este museo virtual clasifica las obras entre pinturas y esculturas. Puedes navegar por diferentes salas, y además, dentro de cada obra puedes acceder a la biografía del autor, así como a diferentes críticas, entrevistas, otras exposiciones, etc., e incluso, a la propia explicación de la pieza. Además, la página permite hacer más grande la obra, para verla mejor, o cambiar el color del fondo. Pero no es este el único aspecto que la web nos deja personalizar, también puedes crear tu colección privada. En ésta, puedes añadir tus obras favoritas, para tener acceso a ellas siempre que quieras de forma rápida.

Es un buen proyecto por parte de este diario uruguayo, y ya se llevó el primer premio en la categoría de arte y cultura del concurso PeriCom. Me imagino en que muchos coincidiremos en que no hay nada mejor como ver una obra de arte en persona, si no, se podría visitar tranquilamente a La Gioconda sin tanto japonés de por medio. Pero parece una buena iniciativa para dar a conocer a los artistas latinoamericanos. Quién sabe si en unos años podremos ver El Louvre virtual.

Os dejo una de las obras de Ariel Severino, expuesto en el MUVA.

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Iniciativas independientes

Noviembre 23rd, 2009

Pese a que muchos artistas de los nuevos medios buscaron y obtuvieron el espaldarazo institucional de  la exposición en museos, otros muchos permanecieron indiferentes a la esfera artística y sus estructuras de poder. Estos optaron por trabajar al margen del mundo contemporáneo convencional y colaborar en cambio con las comunidades e instituciones del arte de los medios y el arte tecnológico, más receptivas y comprensivas con su obra. El arte de los medios había evolucionado a partir del videoarte desarrollado a mediados de los años sesenta, mientras que el arte tecnológico había sido objeto de estudio deImagen 13sde finales de los 70 en programas académicos como el Programa de Telecomunicación Interactiva de la Universidad de nueva York, fundado en 1979, y el Media Lab del Massachussets Institute of Technology (MIT), creado en 1985. En Europa existían desde hacia tiempo festivales y conferencias dedicadas al arte tecnológico, gracias en buena parte a una larga tradición de mecenazgo gubernamental de las artes. De entre todos los más destacados son el festival Ars Electronica, celebrado en Linz (Austria) por primera vez en 1979, y la Inter-society for the Electronics Arts (ISEA), cuyo primer simposio tuvo lugar en 1988. En 1997, el centro ZKM de las Artes y los Medios, abrió sus puertas en Karlsruhe (Alemania). También en Asia hubo apoyo institucional al arte tecnológico: en 1997, por ejemplo, se inauguró en Tokio con el patrocinio de la operadora NTT el InterCommunication Center, un museo de arte de nuevos medios. También Canon y Sisheido destacan en Japón por su labor de patronazgo de las nuevas artes, que en los años noventa cristalizó en la creación de sendos laboratorios artísticos. También aparecieron otros espacios de este tipo primeramente en New York , Cambridge y Berlín, y posteriormente se han extendido hasta ser algo habitual en cualquier país desarrollado.

Sigue habiendo, por supuesto, gran número de artistas que trabajan por libre y conservan el espíritu inicial y contracorriente del movimiento artístico de los nuevos medios. Los artistas que trabajan con nuevas tecnologías a menudo han empleado páginas Web personales, listas de correo electrónico y otros medios de distribución para establecer y mantener una presencia internacional y un público global sin tener que recurrir a la ayuda de galerías, museos u otras instituciones.

Identity

Noviembre 8th, 2009

La gran mayoría de los artistas de los nuevos medios utilizan la Red como instrumento que les sirve para analizar la creación y la percepción de la identidad. Internet posibilita al creador inventarse de un modo muy sencillo una personalidad nueva y ficticia, para ello basta con configurar una cuenta de correo o una página Web. Edad, sexo, raza, nacionalidad y orientación sexual, ahora todo puede ser inventado, contradiciendo la idea de que el producto del artista – la obra de arte – es una manifestación auténtica de la identidad de su progenitor.identidad Por ejemplo en el proyecto net art Mouchette.org, su creadora finge ser una niña treceañera llamada Mouchette, revelando la elasticidad y vacilación de la identidad en la Red. Poco a poco, mientras se navega por la página, se da uno cuenta de que el personaje juvenil es una ficción. Aunque la idea de que detrás del proyecto existe realmente ese personaje, una niña llamada Mouchette, sigue siendo convincente.  Todavía hoy no se sabe la verdadera identidad del responsable o responsables de esta obra.

Hay quien prefiere enfocar estas cuestiones de un modo más directo como el Brandon de Shu Lea Cheang, que indaga la historia real de Teena Brandon, una muchacha violada y asesinada por hacerse pasar por hombre. Otro buen ejemplo de ello es Bindigirl (1999), donde Prema Murthy se representa a sí misma como chica de calendario hindú, criticando así a la industria pornográfica de Internet y de la orientación propia que está tomando la pornografía asiática.

Existen colectivos artísticos como Mongrel que se ocupan sobre el tema de la  identidad y, este colectivo  en particular, profundiza en el aspecto racial en numerosos proyectos, de los que podemos destacar Uncomfortable Proximity (2000). En este trabajo, Harwood, uno de los miembros del colectivo, alteró imágenes de la página web de la Tate Britain, que es uno de los ilustros museos de arte de Gran Bretaña. Creó unas composiciones en las que combinó  trozos de imágenes de pintores ingleses como Thomas Gaínsborough, William Hogarth y Joshua Reynolds con pedazos de retratos de sus amigos y parientes para crear una visión propia de la historia del arte y, a través de este procedimiento, maquinar una versión alternativa de la identidad inglesa.

La creación digital de dibujos animados

Octubre 31st, 2009

Peter de Sève es un ilustrador neoyorquino, creador de los famosos personajes de Ice Age. Su andadura en las películas de animación empezó hace unos años, cuando la empresa Disney le ofreció trabajar en la producción de El jorobado de Notre Dame. A partir de este momento no pararon de lloverle ofertas, y realizó trabajos en películas como El príncipe de Egipto, El emperador y sus locuras, Bichos, Tarzan, Buscando a Nemo, etc.

Su trabajo más reconocido ha sido el de la famosa trilogía de Ice Age, de la que se encargó de la creación de todos los personajes. Este trabajo se llevó a cabo en Nueva York, en los Blue Sky Studios, especializado en la creación de personajes por ordenador y renderizado foto-realistas de alta resolución. Para esta película, los estudios desarrollaron su tecnología hasta un nivel impactante, especialmente para el pelaje de los personajes, dándoles un aspecto mucho más real.

El equipo, dirigido por Eric Mauer, usaron un sistema de interpretación Voxel, con el que actualmente se crea digitalmente el volumen de la piel, en vez de dibujar los pelos directamente sobre los personajes, como se había realizado en Ice Age: la Edad de hielo. Por ejemplo, Manny (el mamut) lleva en su lomo dos millones de pelos creados digitalmente de forma individual. Como dice uno de los fundadores de Blue Sky (Carl Ludwig), “la piel se convirtió en un personaje dentro del personaje, parece como si fuera piel real. No sólo tiene brillo y riqueza, es que además crea sus propias sombras, lo cual nos aporta detalle a esa pequeña área sombría que queda entre pelo y pelo”.

Pero no sólo se introdujeron mejoras en los personajes, sino también en los efectos del agua y el viento sobre ellos. Esta primera es muy importante, ya que la película se desarrolla en una etapa de deshielo. Por esto, los realizadores tuvieron que crear un gran número de apariencias para la piel: diferentes grados de humedad, salpicaduras, etc.

Está claro que la creación digital está en pleno desarrollo, y cada vez se amplía a más ámbitos. En los dibujos animados se introducen mejoras con el tiempo, llegando a dar mucho más realismo a los personajes con cada detalle. Otro ejemplo sería Shrek.

“Desde el punto de vista científico, se trata de un personaje que no existe, pero al ver ese detalle y ese realismo, se despeja cualquier duda al respecto”. Chris Meledandri.