El hacker

Enero 4th, 2010

En la prensa generalista, las películas de Hollywood y otros medios populares, los hackers o piratas informáticos aparecen por regla general como genios adolescentes que acceden a ordenadores ajenos para robar información o con simple ánimo destructivo. Esta imagen se corresponde sólo  en parte con la realidad. Dentro del mundillo informático, este tipo de ataques recibe el nombre de cracking y por lo general está mal visto. Según Brian Harvey, experto en ciencia computacional, el hacker es “alguien que vive y respira informática, que lo sabe todo de ordenadores, que consigue que su ordenador haga todo lo que él quiere. Tanto o más importante […] es la actitud del hacker. La programación debe de ser una afición, no una actividad remunerada ni lucrativa. El hacker es un esteta”. En opinión de Harvey, un hacker tiene más de artista que de delincuente.

Pese a que algunos emplean sus conocimientos con intención dolorosa, existe en la comunidad de hackers un código de comportamiento, una ética que defiende que compartir información es el mayor bien de todos, y que los hackers deben contribuir al progreso en su campo de actividades creando software de   codigo abierto y permitiendo el acceso a la información y a los recursos informáticos.

Más sobre el Net Art

Enero 4th, 2010

En 1995, un artista esloveno llamado Vuk Cosic identificó la expresión “net.art” en un ininteligible mensaje de correo electrónico corrupto. Pronto desapareció el signo de puntuación, pero el término “net art” no tardó en calar entre artistas y personas afines de la floreciente escena artística de los nuevos medios y paso a definir la actividad artística basada en Internet.
No es casual que el término se acuñara en la Europa del Este: muchos de los artistas más destacados en los primeros años del “net art” proceden de allí, como Alexei Shulgin y Olia Lialina, ambos residentes en Moscú. Tras la caída del telón de acero y el colapso de la Unión Soviética los artistas de la región se encontraron frente a una perspectiva única del proceso de transformación hacia la era “puntocom”: vivían en una sociedad en pleno tránsito del socialismo al capitalismo, un fenómeno con grandes paralelismos con la privatización de Internet.
Comparada con otras formas de arte con nuevas tecnologías, el net art es una tecnología bastante barata para la creación artística y, por ello, más accesible para artistas de medios limitados. Muchas de las tecnologías básicas son gratuitas y todo cuanto necesita un artista para adentrarse en el net art es, ademas de ideas y ciertos conocimientos técnicos, un ordenador, un módem y una conexión a Internet.

Intervenciones

Diciembre 13th, 2009

Para muchos artistas de los nuevos medios, Internet no es solo un medio, sino también un foro en el que intervenir artísticamente, un espacio público de libre acceso, similar a las plazas y aceras de las ciudades, donde la gente conversa, negocia o simplemente pasea. Parte del atractivo de este espacio es que se aleja del binomio museo-galeria y ofrece al artista el acceso a un público más amplioy no tan versado en cuestiones artísticas. En Velvet-Strike, por ejemplo, Anne Marie Schleiner, Joan Leandre y Brody Condon sincronizaron actuaciones dentro de Counter-Strike, un popular juego en red en el que los jugadores combaten en escenarios urbanos. El público de Velvet-Strike incluye tanto a miembros de la comunidad artística internacional de los nuevos medios como jugadores de Counter-Strike, muchos de los cuales  vieron con os ojos la intervención, en la que se manipulababa los personajes del juego para que actuasen de forma  no violenta en lugar de participar en el conflicto.
014Muchos artistas han aprovechado eBay, enorme casa de subastas on-line, para poner en venta cosas inusuales. En 2000, Michael Daines, que por entonces contaba con 16 años y estudiaba en un instituto de Calgary, intentó vender su cuerpo anunciándolo dentro de la categoría de esculturas. Al considerar el propio cuerpo como objeto escultórico ,el proyecto evoca la obra de Eleanor Antin, Chris Burden & George y ortros artistas  de performance que se han valido de sus cuerpos como medio para sus obra. Un año despues, y también en eBay, Keith Obadike sacó su identidad racial afroamericana a subasta en Blackness for Sale (2001), en clara referencia a las subastas de esclavos de siglos anteriores.
Otros artistas de los nuevos medios intervienen en espacios públicos reales. En Pedestrian, Paul Kaiser y Shelley Eshkar proyectan animaciones generadas por ordenador sobre aceras y plazas urbanas. En BorderXing, Heath Buntingy Kayle Brandon documentan sus intentos de cruzar ilegalmente fronteras internacionales y publican luego fotografías digitales y entradas de sus diarios en una página Web. Vertex Project (1995-2000), de Torolab, propone crear un puente peatonal sobre la frontera que separa San Diego y Tijuana. Dotado de pantallas gigantes del tamaño de vallas publicitarias, el puente serviría como galería pública para imágenes, textos y otros medios presentados mediante un ordenador situado en las crecanías.

Parodia Corporativa

Diciembre 4th, 2009

Gracias a Internet, una pequeña librería por catálogo como Amazon.com se convirtió en una empresa gigantesca; gracias también a la Red, los blogueros pueden competir con las principales agencias de noticias como fuente de información y de opinión. Internet permite también gracias a algunos artistas producir entornos en red que imitan de forma convincente la estética y retórica de las grandes multinacionales, así como sus logotipos, nombres registrados y esloganes.
En Airworld (1999), por ejemplo, Jennifer y Kevin McCoy crearon una multinacional de pega con logotipo, página web y uniformes. Programaron un  software bVOGUE_2ot que rastreara la Red en buca de jerga empresarial y emplearon el texto hallado como relleno para sus emisiones radiofónicas on-line. Los artistas samplearon asimismo imágenes de cámaras de seguridad y convencieron a una empresa de publicidad on-line para que donase miles de banners publicitarios con los que promocionar la página y la marca Airworld.
El polifacético artista Miltos Manetas contrató los servicios de Lexicon Branding, la empresa que inventó marcas registradas como powerbook y pentium, para que acuñase un término con el que «describir  una nueva forma teórica, artística, arquitectónica, musical y de estilo de vida influida por los ordenadores». De entre las propuesas de Lexicon, Manetas optó por «Neen» y anunció su decisión en una rueda de prensa en la Gagosian Gallery de Nueva York. El colectivo artístico ®™mrak ha desarrollado páginas web y organizado farsas y actividades en las que a través de la emulación se critica la cultura empresarial.

Guillaume Parra, arte digital

Diciembre 3rd, 2009

Como ya comentamos en una entrada anterior del blog de El Engendro Digital, el Net.Art es una forma de arte creada por y para internet mediante un software.

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Una de sus características es que los autores, colgando sus obras en la red, no esperan un beneficio económico. Per sí esperan un reconocimiento de su trabajo. En la red podemos encontrar miles de obras de todo tipo, por lo que su creador se expone al plagio, y a una pérdida de lo que conocemos como los “derechos de autor”.

Sin embargo, podemos encontrar otras ventajas. Én algunas ocasiones, el autor no sólo espera compartir y mostrar su arte, sino darse a conocer y poder vivir de ello. Así, hoy en día mucha gente se crea una página web, en la que cuelga sus trabajos. Es lo que se llama un portafolio.

Uno de estos autores “anónimos” es Guillaume Parra. En su página podéis ver muchas de sus obras: video, 3D, diseño web, etc., en la que también podéis tener acceso a su Flickr, otro medio muy utilizado por los autores. Merece la pena echarle un vistazo.

Iniciativas independientes

Noviembre 23rd, 2009

Pese a que muchos artistas de los nuevos medios buscaron y obtuvieron el espaldarazo institucional de  la exposición en museos, otros muchos permanecieron indiferentes a la esfera artística y sus estructuras de poder. Estos optaron por trabajar al margen del mundo contemporáneo convencional y colaborar en cambio con las comunidades e instituciones del arte de los medios y el arte tecnológico, más receptivas y comprensivas con su obra. El arte de los medios había evolucionado a partir del videoarte desarrollado a mediados de los años sesenta, mientras que el arte tecnológico había sido objeto de estudio deImagen 13sde finales de los 70 en programas académicos como el Programa de Telecomunicación Interactiva de la Universidad de nueva York, fundado en 1979, y el Media Lab del Massachussets Institute of Technology (MIT), creado en 1985. En Europa existían desde hacia tiempo festivales y conferencias dedicadas al arte tecnológico, gracias en buena parte a una larga tradición de mecenazgo gubernamental de las artes. De entre todos los más destacados son el festival Ars Electronica, celebrado en Linz (Austria) por primera vez en 1979, y la Inter-society for the Electronics Arts (ISEA), cuyo primer simposio tuvo lugar en 1988. En 1997, el centro ZKM de las Artes y los Medios, abrió sus puertas en Karlsruhe (Alemania). También en Asia hubo apoyo institucional al arte tecnológico: en 1997, por ejemplo, se inauguró en Tokio con el patrocinio de la operadora NTT el InterCommunication Center, un museo de arte de nuevos medios. También Canon y Sisheido destacan en Japón por su labor de patronazgo de las nuevas artes, que en los años noventa cristalizó en la creación de sendos laboratorios artísticos. También aparecieron otros espacios de este tipo primeramente en New York , Cambridge y Berlín, y posteriormente se han extendido hasta ser algo habitual en cualquier país desarrollado.

Sigue habiendo, por supuesto, gran número de artistas que trabajan por libre y conservan el espíritu inicial y contracorriente del movimiento artístico de los nuevos medios. Los artistas que trabajan con nuevas tecnologías a menudo han empleado páginas Web personales, listas de correo electrónico y otros medios de distribución para establecer y mantener una presencia internacional y un público global sin tener que recurrir a la ayuda de galerías, museos u otras instituciones.

Identity

Noviembre 8th, 2009

La gran mayoría de los artistas de los nuevos medios utilizan la Red como instrumento que les sirve para analizar la creación y la percepción de la identidad. Internet posibilita al creador inventarse de un modo muy sencillo una personalidad nueva y ficticia, para ello basta con configurar una cuenta de correo o una página Web. Edad, sexo, raza, nacionalidad y orientación sexual, ahora todo puede ser inventado, contradiciendo la idea de que el producto del artista – la obra de arte – es una manifestación auténtica de la identidad de su progenitor.identidad Por ejemplo en el proyecto net art Mouchette.org, su creadora finge ser una niña treceañera llamada Mouchette, revelando la elasticidad y vacilación de la identidad en la Red. Poco a poco, mientras se navega por la página, se da uno cuenta de que el personaje juvenil es una ficción. Aunque la idea de que detrás del proyecto existe realmente ese personaje, una niña llamada Mouchette, sigue siendo convincente.  Todavía hoy no se sabe la verdadera identidad del responsable o responsables de esta obra.

Hay quien prefiere enfocar estas cuestiones de un modo más directo como el Brandon de Shu Lea Cheang, que indaga la historia real de Teena Brandon, una muchacha violada y asesinada por hacerse pasar por hombre. Otro buen ejemplo de ello es Bindigirl (1999), donde Prema Murthy se representa a sí misma como chica de calendario hindú, criticando así a la industria pornográfica de Internet y de la orientación propia que está tomando la pornografía asiática.

Existen colectivos artísticos como Mongrel que se ocupan sobre el tema de la  identidad y, este colectivo  en particular, profundiza en el aspecto racial en numerosos proyectos, de los que podemos destacar Uncomfortable Proximity (2000). En este trabajo, Harwood, uno de los miembros del colectivo, alteró imágenes de la página web de la Tate Britain, que es uno de los ilustros museos de arte de Gran Bretaña. Creó unas composiciones en las que combinó  trozos de imágenes de pintores ingleses como Thomas Gaínsborough, William Hogarth y Joshua Reynolds con pedazos de retratos de sus amigos y parientes para crear una visión propia de la historia del arte y, a través de este procedimiento, maquinar una versión alternativa de la identidad inglesa.

¿Qué es el Net.Art?

Octubre 31st, 2009

La denominación Net.Art se viene aplicando a las obras que tan sólo se pueden disfrutar a través de Internet. Puesto que Internet es a la vez soporte de creación y lugar de exposición, la producción de Net.Art resulta permanentemente accesible desde la red a cualquiera de sus usuarios. Una de las principales aportaciones del Net.Art al mundo del arte es su capacidad alternativa para abordar de forma conjunta e indisoluble arte y comunicación.

net.art

Para completar esta pequeña aproximación, incluiré un fragmento de la entrevista que le hizo el portal netart a Nilo Casares, comisario crítico de arte en Valencia:

El netart es arte o producción cultural que utiliza internet como su medio primordial o que lo toma como sujeto de referencia. Arte en el cual internet la condición necesaria y suficiente para que el mismo exista. De esto se pueden deducir una serie de conclusiones: Las principales podrían ser la referencia a la participación y/o la creacion colectiva, los estudios de diseño sobre la interfaz, la interactividad o referencias a la ilusión de la misma (reactividad, autogeneracion por codigo, etc), el streaming (utilizar la red como medio pero emitiendo desde un punto geografico ‘fisico’), etc. Es tal vez por esto que en realidad engloba a todas las actividades que refieres en la pregunta: software-art, web-art, netart, code-art, etc. En esto tambien entra el tema de la distribución.

Los que conocen mi obra y postura, saben que soy ‘de la vieja escuela’. Manejo un concepto más atado a aquel momento en el cual surgió internet, donde todos estábamos mezclados y no existían muchas diferencias o ghetos artísticos. Estaba todo por descubrir y definíamos el netart como una postura de descentralizacion del discurso artistico-institucional imperante y donde la investigación y el descubrimiento de posibilidades creativas en este medio eran descubrimientos ‘día a día’. Todos éramos músicos, artistas de la interface, software-artistas, etc. Todos explorábamos todo, sin más dirección que la curiosidad y las posibilidades que este nuevo medio nos deparaba. Por ejemplo, el pasaje de ser un ‘músico’ a ser un artista del codigo era mucho más confuso y atado al proceso en sí de nuestra investigación creativa del momento. Al pasar algo sonoro a datos, lo podemos retraducir a una imagen, etc.

En este sentido, defino tres épocas marcadas dentro del corto-largo trayecto del netart:

1er período/ Caja de Juegos (1995-1997)
Marcado por la curiosidad ante este medio, es donde se desarrollaron las posturas estético-formales, los procesos y (casi) todas las experimentaciones relativas al medio y al formato en sí, haciendo más hincapié en el deslumbramiento por las herramientas y los procesos tecnológico-sociales.

2do período/ GLAM NETART / fenomeno dot com (1999-2001)
Con el surgimiento del boom de las dot com, aparece un nuevo parámetro, que es la intervención institucional, sponsoreo e interés general en el desarrollo de este arte, muchas veces apostando a proyectos más tecnológicos o referidos a la ‘estética del interfaz’, que de contenido. Tal vez buscando también la ‘re-objetualización’ de la obra. Esto generó un empuje inusitado y para nada esperado por los artistas. Es lo que llamaría el período del ‘glamour’ y coqueteo institucional. Es también, y como bien lo expresa Josephine Bosma, una etapa de ‘americanización’ (por Norteamérica) del discurso del netart, con un desplazamiento más hacia el costado del espectáculo. ¿Un ejemplo? La conjunción The Webby Awards/SFMOMA. Este período es menos evidente en el ámbito latinoamericano, debido a la ‘inercia institucional’ (salvo honrosas excepciones, las instituciones son más ‘sensiblemente permeables’ a las tendencias del mercado cultural referidas al eje norte-sur).

3er período/ Calma y Ruido / post_netart (+2002)
Luego de la explosión y posterior aquietamiento de la marea dot com, sobrevino una aparente calma, donde aún se escuchan los ecos del ruido provocado por los fuegos de artificio excesivamente optimistas. Maduración lógica, tanto ruido provocó una especie de repensamiento de la actividad creativa y el medio. En este momento es cada vez mayor el surgimiento de grupos de desarrollo, grupos de estudio acerca de licencias creative commons y copyleft, y
comunidades de diferente índole trabajando desde el software libre, interoperabilidad modular, la vuelta a la efervescente actividad de listas de intercambio y distribución. Realmente es auspiciosa esta nueva etapa donde, además, se visualiza una apertura mayor dentro de lo que es internet, para consolidar otros espacios de red, llámese redes wireless, GPS, etc. La idea de trabajo creativo en red ha sido digerida, catapultada y ahora
ampliada a otras configuraciones.”

Para ejemplificar y explorar un poco el terreno online  del net.art, propongo que visiteis los siguientes trabajos: