El hacker

enero 4th, 2010

En la prensa generalista, las películas de Hollywood y otros medios populares, los hackers o piratas informáticos aparecen por regla general como genios adolescentes que acceden a ordenadores ajenos para robar información o con simple ánimo destructivo. Esta imagen se corresponde sólo  en parte con la realidad. Dentro del mundillo informático, este tipo de ataques recibe el nombre de cracking y por lo general está mal visto. Según Brian Harvey, experto en ciencia computacional, el hacker es «alguien que vive y respira informática, que lo sabe todo de ordenadores, que consigue que su ordenador haga todo lo que él quiere. Tanto o más importante […] es la actitud del hacker. La programación debe de ser una afición, no una actividad remunerada ni lucrativa. El hacker es un esteta». En opinión de Harvey, un hacker tiene más de artista que de delincuente.

Pese a que algunos emplean sus conocimientos con intención dolorosa, existe en la comunidad de hackers un código de comportamiento, una ética que defiende que compartir información es el mayor bien de todos, y que los hackers deben contribuir al progreso en su campo de actividades creando software de   codigo abierto y permitiendo el acceso a la información y a los recursos informáticos.

Más sobre el Net Art

enero 4th, 2010

En 1995, un artista esloveno llamado Vuk Cosic identificó la expresión «net.art» en un ininteligible mensaje de correo electrónico corrupto. Pronto desapareció el signo de puntuación, pero el término «net art» no tardó en calar entre artistas y personas afines de la floreciente escena artística de los nuevos medios y paso a definir la actividad artística basada en Internet.
No es casual que el término se acuñara en la Europa del Este: muchos de los artistas más destacados en los primeros años del «net art» proceden de allí, como Alexei Shulgin y Olia Lialina, ambos residentes en Moscú. Tras la caída del telón de acero y el colapso de la Unión Soviética los artistas de la región se encontraron frente a una perspectiva única del proceso de transformación hacia la era «puntocom»: vivían en una sociedad en pleno tránsito del socialismo al capitalismo, un fenómeno con grandes paralelismos con la privatización de Internet.
Comparada con otras formas de arte con nuevas tecnologías, el net art es una tecnología bastante barata para la creación artística y, por ello, más accesible para artistas de medios limitados. Muchas de las tecnologías básicas son gratuitas y todo cuanto necesita un artista para adentrarse en el net art es, ademas de ideas y ciertos conocimientos técnicos, un ordenador, un módem y una conexión a Internet.

Museos En 3D

enero 3rd, 2010

La innovación de las Galerías Virtuales de Arte es algo que permite reconstruir entornos en los que las obras de pintura y escultura pueden recrearse en condiciones similares a las de una exposición de arte real .  Estas Galerías Virtuales de Arte permiten modificar las exposiciones con rapidez, añadir a las obras de arte expuestas vídeos y otros elementos multimedia que expliquen su historia o ejecución e incorporar obras de arte tridimensionales que pueden interactuar con los visitantes.

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La aplicación para Galerías de Arte tiene múltiples funciones adicionales, como sonidos editables online o tienda virtual personalizable. Uno de los ejemplos más claros es el Museo en 3D de Google, que nos permite disfrutar de las diferentes obras maestras expuestas en los museos más famosos del mundo.

¿Qué sabes hacer?

diciembre 18th, 2009

INSTRUCTABLES es una comunidad online abierta que permite a cualquiera publicar información acerca de aquello que mejor sabe hacer y sobre todo CÓMO hacerlo. Es decir, es una gran base de datos del DIY (haztelo-tu-mismo) con tutoriales sobre cómo construir-hacer-crear-hackear-mejorar casi cualquier cosa o actividad que nos podamos imaginar (y muchas más), todo explicado paso-por-paso. Cuenta con una comunidad muy activa y especializada, que hace que la web no pare de crecer y que la info mejore constántemente.

Algunos diseños de gadgets sonoros procedentes de instructables ya aparecieron en mediateletipos durante el último año, pero no viene mal recordar su existencia sobre todo en las fechas de regalos, gastos y acumulación que se avecinan. Podéis echar un vistazo y construirle un sorprendente y único regalo a vuestros seres queridos.

[take a tour of Instructables]

Uno de mis favoritos es su “How to Make Art”Instructables

Intervenciones

diciembre 13th, 2009

Para muchos artistas de los nuevos medios, Internet no es solo un medio, sino también un foro en el que intervenir artísticamente, un espacio público de libre acceso, similar a las plazas y aceras de las ciudades, donde la gente conversa, negocia o simplemente pasea. Parte del atractivo de este espacio es que se aleja del binomio museo-galeria y ofrece al artista el acceso a un público más amplioy no tan versado en cuestiones artísticas. En Velvet-Strike, por ejemplo, Anne Marie Schleiner, Joan Leandre y Brody Condon sincronizaron actuaciones dentro de Counter-Strike, un popular juego en red en el que los jugadores combaten en escenarios urbanos. El público de Velvet-Strike incluye tanto a miembros de la comunidad artística internacional de los nuevos medios como jugadores de Counter-Strike, muchos de los cuales  vieron con os ojos la intervención, en la que se manipulababa los personajes del juego para que actuasen de forma  no violenta en lugar de participar en el conflicto.
014Muchos artistas han aprovechado eBay, enorme casa de subastas on-line, para poner en venta cosas inusuales. En 2000, Michael Daines, que por entonces contaba con 16 años y estudiaba en un instituto de Calgary, intentó vender su cuerpo anunciándolo dentro de la categoría de esculturas. Al considerar el propio cuerpo como objeto escultórico ,el proyecto evoca la obra de Eleanor Antin, Chris Burden & George y ortros artistas  de performance que se han valido de sus cuerpos como medio para sus obra. Un año despues, y también en eBay, Keith Obadike sacó su identidad racial afroamericana a subasta en Blackness for Sale (2001), en clara referencia a las subastas de esclavos de siglos anteriores.
Otros artistas de los nuevos medios intervienen en espacios públicos reales. En Pedestrian, Paul Kaiser y Shelley Eshkar proyectan animaciones generadas por ordenador sobre aceras y plazas urbanas. En BorderXing, Heath Buntingy Kayle Brandon documentan sus intentos de cruzar ilegalmente fronteras internacionales y publican luego fotografías digitales y entradas de sus diarios en una página Web. Vertex Project (1995-2000), de Torolab, propone crear un puente peatonal sobre la frontera que separa San Diego y Tijuana. Dotado de pantallas gigantes del tamaño de vallas publicitarias, el puente serviría como galería pública para imágenes, textos y otros medios presentados mediante un ordenador situado en las crecanías.

Universidad Online

diciembre 11th, 2009

Hace décadas, cuando hablábamos de la educación a distancia nos referíamos a aquellos cursos por correspondencia, que enviaban la materia por fascículos. Se iban amontonando en un rincón y a menudo se convertían en una parte más del mobiliario.

En la actualidad, el concepto de formación a distancia ha dado un giro completo, en donde el papel ya no tiene cabida. Hoy la educación a distancia ha adoptado el sello de «virtual» y ofrece muchas más alternativas y posibilidades que la convencional. El desarrollo de las nuevas tecnologías ha supuesto un enorme impulso y ha multiplicado las posibilidades y los métodos de enseñanza.

Educación a distancia, formació online, aprendizaje virtual, educación en red, e-learning, etc. Hay multitud de expresiones para hacer referencia a ello, pero todos llevan implícito un concepto: la interactividad.

Las herramientas son infinitas, la red ofrece múltiples posibilidades tanto en los métodos de aprendizaje como en la comunicación entre profesores y alumnos. La ausencia de fronteras hace que la relación entre ambos sea mucho más fluida y facilita el hecho de compartir conocimientos. Hace posible la comunicación entre personas de todo el mundo y diversifica conocimientos. Antiguamente el maestro era el poseedor de conocimientos y los alumnos podían completar sus enseñanzas en las bibliotecas; ahora el profesor es un mero guía del aprendizaje, pues sus alumnos pueden compartir y completar sus conocimientos con información de fuentes de todo el mundo, tan sólo a un click de distancia. Esto también supone una ventaja para las escuelas y universidades, que pueden ampliar su ámbito de difusión y romper las barreras de distancia que la formación convencional no podía saltarse. Pero en la formación a distancia no todo son ventajas ya que el hecho de tener una plataforma on line hace que a menudo no se tenga en cuenta que también es necesario realizar un seguimiento de las necesidades del alumnado.

Los centros de enseñanza se están adaptando poco a poco al aprendizaje online. La mayoría de las Universidades no se complementan con enseñanza e-learning, sino que se limitan a dotar la asignatura de una web en la que los alumnos pueden consultar la materia o exponer las dudas a sus tutores. Sin embargo, el e-learning, es mucho más que eso: es el aprendizaje a través del uso de las TIC, es el uso de todo el poder que ofrece la red: contenidos interactivos, videoconferencias… Elementos que permiten romper las barreras de la distancia y el tiempo.

Aunque hay Universidades que imparten asignaturas de forma completamente online, los teóricos coinciden en señalar que todavía no existe ningún centro de universidad «virtual» pura. Esta es la conclusión a la que han llegado rectores de todo el mundo tras haber debatido recientemente en una reunión convocada en Barcelona por International Council for Open and Distance Education (ICDE).

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Parodia Corporativa

diciembre 4th, 2009

Gracias a Internet, una pequeña librería por catálogo como Amazon.com se convirtió en una empresa gigantesca; gracias también a la Red, los blogueros pueden competir con las principales agencias de noticias como fuente de información y de opinión. Internet permite también gracias a algunos artistas producir entornos en red que imitan de forma convincente la estética y retórica de las grandes multinacionales, así como sus logotipos, nombres registrados y esloganes.
En Airworld (1999), por ejemplo, Jennifer y Kevin McCoy crearon una multinacional de pega con logotipo, página web y uniformes. Programaron un  software bVOGUE_2ot que rastreara la Red en buca de jerga empresarial y emplearon el texto hallado como relleno para sus emisiones radiofónicas on-line. Los artistas samplearon asimismo imágenes de cámaras de seguridad y convencieron a una empresa de publicidad on-line para que donase miles de banners publicitarios con los que promocionar la página y la marca Airworld.
El polifacético artista Miltos Manetas contrató los servicios de Lexicon Branding, la empresa que inventó marcas registradas como powerbook y pentium, para que acuñase un término con el que «describir  una nueva forma teórica, artística, arquitectónica, musical y de estilo de vida influida por los ordenadores». De entre las propuesas de Lexicon, Manetas optó por «Neen» y anunció su decisión en una rueda de prensa en la Gagosian Gallery de Nueva York. El colectivo artístico ®™mrak ha desarrollado páginas web y organizado farsas y actividades en las que a través de la emulación se critica la cultura empresarial.

El museo virtual

noviembre 26th, 2009

El diario El Pais de Uruguay inició en el año 1997 un proyecto llamado MUVA (Museo Virtual de Arte). Su principal objetivo es difundir el arte y obras de los artistas de America Latina, especialmente de los uruguayos.

Este museo virtual clasifica las obras entre pinturas y esculturas. Puedes navegar por diferentes salas, y además, dentro de cada obra puedes acceder a la biografía del autor, así como a diferentes críticas, entrevistas, otras exposiciones, etc., e incluso, a la propia explicación de la pieza. Además, la página permite hacer más grande la obra, para verla mejor, o cambiar el color del fondo. Pero no es este el único aspecto que la web nos deja personalizar, también puedes crear tu colección privada. En ésta, puedes añadir tus obras favoritas, para tener acceso a ellas siempre que quieras de forma rápida.

Es un buen proyecto por parte de este diario uruguayo, y ya se llevó el primer premio en la categoría de arte y cultura del concurso PeriCom. Me imagino en que muchos coincidiremos en que no hay nada mejor como ver una obra de arte en persona, si no, se podría visitar tranquilamente a La Gioconda sin tanto japonés de por medio. Pero parece una buena iniciativa para dar a conocer a los artistas latinoamericanos. Quién sabe si en unos años podremos ver El Louvre virtual.

Os dejo una de las obras de Ariel Severino, expuesto en el MUVA.

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Iniciativas independientes

noviembre 23rd, 2009

Pese a que muchos artistas de los nuevos medios buscaron y obtuvieron el espaldarazo institucional de  la exposición en museos, otros muchos permanecieron indiferentes a la esfera artística y sus estructuras de poder. Estos optaron por trabajar al margen del mundo contemporáneo convencional y colaborar en cambio con las comunidades e instituciones del arte de los medios y el arte tecnológico, más receptivas y comprensivas con su obra. El arte de los medios había evolucionado a partir del videoarte desarrollado a mediados de los años sesenta, mientras que el arte tecnológico había sido objeto de estudio deImagen 13sde finales de los 70 en programas académicos como el Programa de Telecomunicación Interactiva de la Universidad de nueva York, fundado en 1979, y el Media Lab del Massachussets Institute of Technology (MIT), creado en 1985. En Europa existían desde hacia tiempo festivales y conferencias dedicadas al arte tecnológico, gracias en buena parte a una larga tradición de mecenazgo gubernamental de las artes. De entre todos los más destacados son el festival Ars Electronica, celebrado en Linz (Austria) por primera vez en 1979, y la Inter-society for the Electronics Arts (ISEA), cuyo primer simposio tuvo lugar en 1988. En 1997, el centro ZKM de las Artes y los Medios, abrió sus puertas en Karlsruhe (Alemania). También en Asia hubo apoyo institucional al arte tecnológico: en 1997, por ejemplo, se inauguró en Tokio con el patrocinio de la operadora NTT el InterCommunication Center, un museo de arte de nuevos medios. También Canon y Sisheido destacan en Japón por su labor de patronazgo de las nuevas artes, que en los años noventa cristalizó en la creación de sendos laboratorios artísticos. También aparecieron otros espacios de este tipo primeramente en New York , Cambridge y Berlín, y posteriormente se han extendido hasta ser algo habitual en cualquier país desarrollado.

Sigue habiendo, por supuesto, gran número de artistas que trabajan por libre y conservan el espíritu inicial y contracorriente del movimiento artístico de los nuevos medios. Los artistas que trabajan con nuevas tecnologías a menudo han empleado páginas Web personales, listas de correo electrónico y otros medios de distribución para establecer y mantener una presencia internacional y un público global sin tener que recurrir a la ayuda de galerías, museos u otras instituciones.

Mascota Digital

noviembre 15th, 2009

Una mascota digital, también conocida como mascota virtual, es un tipo de compañero para humanos, de carácter artificial. Su uso principal es el de la compañía y entretenimiento, sustituyendo en algunos casos a las mascotas reales. La interacción con las mascotas virtuales puede tener o no objetivo. En el primer caso, el usuario puede tener que mantenerlo vivo tanto como le sea posible y a menudo ayudarlos a crecer. Mantener viva la mascota a menudo exige alimentarla, limpiarla y jugar con ella. Si la interacción no tiene objetivo, el usuario puede explorar el carácter de la mascota y disfrutar del sentimiento de construir una relación con ella. A menudo estos juegos usan efectos visuales o interacciones realistas para hacer que la mascota parezca viva y dé sensación de realismo a los usuarios. Algunas mascotas virtuales, como los Tamagotchis y los Giga Pets, se venden en pequeños ordenadores empotrados autónomos. En ese caso una pequeña pantalla muestra una imagen de la mascota, mientras los botones de la carcasa permiten al usuario efectuar diferentes acciones, como dar de comer o jugara con la mascota.

Los sitios web son donde más ejemplos de mascotas digitales se pueden encontrar. Suelen ser gratuitos y accesibles para todos. En estos mundos puede jugarse para ganar dinero virtual, que suele gastarse en objetos y comida para las mascotas (eje: Facebook). pet society

Para dar sensación de realismo a los usuarios, la mayoría de las mascotas digitales tiene cierto nivel de autonomía e impredictibilidad. El usuario puede interactuar con la mascota y este nivel de personalización puede aprovecharse para hacer más exclusiva la mascota. La personalización incrementa la sensación de responsabilidad hacia la mascota por parte del usuario.

Algunas personas sugieren que las mascotas virtuales son preferibles a las reales por varias razones. Tener una mascota virtual en lugar de una real asegura que ésta no sufrirá y que puede servir de entrenamiento antes de adoptar una mascota real. Otras sugieren que la experiencia estimulada de las mascotas virtuales carece de las restricciones del mundo real que nos permiten aplicar la ética substantiva.