La creación digital de dibujos animados

October 31st, 2009

Peter de Sève es un ilustrador neoyorquino, creador de los famosos personajes de Ice Age. Su andadura en las películas de animación empezó hace unos años, cuando la empresa Disney le ofreció trabajar en la producción de El jorobado de Notre Dame. A partir de este momento no pararon de lloverle ofertas, y realizó trabajos en películas como El príncipe de Egipto, El emperador y sus locuras, Bichos, Tarzan, Buscando a Nemo, etc.

Su trabajo más reconocido ha sido el de la famosa trilogía de Ice Age, de la que se encargó de la creación de todos los personajes. Este trabajo se llevó a cabo en Nueva York, en los Blue Sky Studios, especializado en la creación de personajes por ordenador y renderizado foto-realistas de alta resolución. Para esta película, los estudios desarrollaron su tecnología hasta un nivel impactante, especialmente para el pelaje de los personajes, dándoles un aspecto mucho más real.

El equipo, dirigido por Eric Mauer, usaron un sistema de interpretación Voxel, con el que actualmente se crea digitalmente el volumen de la piel, en vez de dibujar los pelos directamente sobre los personajes, como se había realizado en Ice Age: la Edad de hielo. Por ejemplo, Manny (el mamut) lleva en su lomo dos millones de pelos creados digitalmente de forma individual. Como dice uno de los fundadores de Blue Sky (Carl Ludwig), “la piel se convirtió en un personaje dentro del personaje, parece como si fuera piel real. No sólo tiene brillo y riqueza, es que además crea sus propias sombras, lo cual nos aporta detalle a esa pequeña área sombría que queda entre pelo y pelo”.

Pero no sólo se introdujeron mejoras en los personajes, sino también en los efectos del agua y el viento sobre ellos. Esta primera es muy importante, ya que la película se desarrolla en una etapa de deshielo. Por esto, los realizadores tuvieron que crear un gran número de apariencias para la piel: diferentes grados de humedad, salpicaduras, etc.

Está claro que la creación digital está en pleno desarrollo, y cada vez se amplía a más ámbitos. En los dibujos animados se introducen mejoras con el tiempo, llegando a dar mucho más realismo a los personajes con cada detalle. Otro ejemplo sería Shrek.

“Desde el punto de vista científico, se trata de un personaje que no existe, pero al ver ese detalle y ese realismo, se despeja cualquier duda al respecto”. Chris Meledandri.

¿Qué es el Net.Art?

October 31st, 2009

La denominación Net.Art se viene aplicando a las obras que tan sólo se pueden disfrutar a través de Internet. Puesto que Internet es a la vez soporte de creación y lugar de exposición, la producción de Net.Art resulta permanentemente accesible desde la red a cualquiera de sus usuarios. Una de las principales aportaciones del Net.Art al mundo del arte es su capacidad alternativa para abordar de forma conjunta e indisoluble arte y comunicación.

net.art

Para completar esta pequeña aproximación, incluiré un fragmento de la entrevista que le hizo el portal netart a Nilo Casares, comisario crítico de arte en Valencia:

El netart es arte o producción cultural que utiliza internet como su medio primordial o que lo toma como sujeto de referencia. Arte en el cual internet la condición necesaria y suficiente para que el mismo exista. De esto se pueden deducir una serie de conclusiones: Las principales podrían ser la referencia a la participación y/o la creacion colectiva, los estudios de diseño sobre la interfaz, la interactividad o referencias a la ilusión de la misma (reactividad, autogeneracion por codigo, etc), el streaming (utilizar la red como medio pero emitiendo desde un punto geografico ‘fisico’), etc. Es tal vez por esto que en realidad engloba a todas las actividades que refieres en la pregunta: software-art, web-art, netart, code-art, etc. En esto tambien entra el tema de la distribución.

Los que conocen mi obra y postura, saben que soy ‘de la vieja escuela’. Manejo un concepto más atado a aquel momento en el cual surgió internet, donde todos estábamos mezclados y no existían muchas diferencias o ghetos artísticos. Estaba todo por descubrir y definíamos el netart como una postura de descentralizacion del discurso artistico-institucional imperante y donde la investigación y el descubrimiento de posibilidades creativas en este medio eran descubrimientos ‘día a día’. Todos éramos músicos, artistas de la interface, software-artistas, etc. Todos explorábamos todo, sin más dirección que la curiosidad y las posibilidades que este nuevo medio nos deparaba. Por ejemplo, el pasaje de ser un ‘músico’ a ser un artista del codigo era mucho más confuso y atado al proceso en sí de nuestra investigación creativa del momento. Al pasar algo sonoro a datos, lo podemos retraducir a una imagen, etc.

En este sentido, defino tres épocas marcadas dentro del corto-largo trayecto del netart:

1er período/ Caja de Juegos (1995-1997)
Marcado por la curiosidad ante este medio, es donde se desarrollaron las posturas estético-formales, los procesos y (casi) todas las experimentaciones relativas al medio y al formato en sí, haciendo más hincapié en el deslumbramiento por las herramientas y los procesos tecnológico-sociales.

2do período/ GLAM NETART / fenomeno dot com (1999-2001)
Con el surgimiento del boom de las dot com, aparece un nuevo parámetro, que es la intervención institucional, sponsoreo e interés general en el desarrollo de este arte, muchas veces apostando a proyectos más tecnológicos o referidos a la ‘estética del interfaz’, que de contenido. Tal vez buscando también la ‘re-objetualización’ de la obra. Esto generó un empuje inusitado y para nada esperado por los artistas. Es lo que llamaría el período del ‘glamour’ y coqueteo institucional. Es también, y como bien lo expresa Josephine Bosma, una etapa de ‘americanización’ (por Norteamérica) del discurso del netart, con un desplazamiento más hacia el costado del espectáculo. ¿Un ejemplo? La conjunción The Webby Awards/SFMOMA. Este período es menos evidente en el ámbito latinoamericano, debido a la ‘inercia institucional’ (salvo honrosas excepciones, las instituciones son más ‘sensiblemente permeables’ a las tendencias del mercado cultural referidas al eje norte-sur).

3er período/ Calma y Ruido / post_netart (+2002)
Luego de la explosión y posterior aquietamiento de la marea dot com, sobrevino una aparente calma, donde aún se escuchan los ecos del ruido provocado por los fuegos de artificio excesivamente optimistas. Maduración lógica, tanto ruido provocó una especie de repensamiento de la actividad creativa y el medio. En este momento es cada vez mayor el surgimiento de grupos de desarrollo, grupos de estudio acerca de licencias creative commons y copyleft, y
comunidades de diferente índole trabajando desde el software libre, interoperabilidad modular, la vuelta a la efervescente actividad de listas de intercambio y distribución. Realmente es auspiciosa esta nueva etapa donde, además, se visualiza una apertura mayor dentro de lo que es internet, para consolidar otros espacios de red, llámese redes wireless, GPS, etc. La idea de trabajo creativo en red ha sido digerida, catapultada y ahora
ampliada a otras configuraciones.”

Para ejemplificar y explorar un poco el terreno online  del net.art, propongo que visiteis los siguientes trabajos:

Propósito de “Engendro Digital”

October 29th, 2009

Exploramos el ordenador desde el interior y lo reflejamos en la red. Cuando el espectador contempla nuestra obra, estamos dentro de su ordenador […] y nos honra estar en el ordenador de alguien. Cuando estás en el escritorio de alguien, estás muy próximo a esa persona. Creo que el ordenador es un instrumento con el que acceder a la mente de alguien.” Dirk Paesmans, Jodi

Estas son la palabras que nos inspiran para la materialización de este blog que quiere acercarse al arte y la creación digital.

Creatividad Digital

Con los orígenes del arte en la red allá por el año 1993 y gracias a  jodi.org, se cambió el concepto que se tenía de Internet y se evidenció que no era un simple medio de difusión de información. Ya se empezó a vislumbrar la Red como una vía para la expresión artística. Posteriormente se desarrollaron en 1994 los primeros navegadores (Netscape) que rubricaba la gran transformación de Internet como un medio popular de comercio, publicación y comunicación. Desde 1994 hasta 1997 va surgiendo lo que se denomina el Net art, de forma aislada a las formas artísticas predominantes. En el año 1997 se incluye por primera vez este tipo de arte en una exposición llamada “Documenta X” en Kassel (Alemania). En aquella época las páginas Web, las listas de correo electrónico proporcionaban los canales alternativos para el debate, la promoción y la exhibición de la nuevas obras multimedia. Todo esto ha permitido a los artistas crear una escena artística on-line que abarcaba tanto el arte contemporáneo como la cultura digital.

Hoy en día es muy común que los artistas de los nuevos medios trabajen de un modo cooperativo. Gran cantidad de estos trabajos tienen una gran complejidad y se necesita de personas especialistas en varias disciplinas para su ejecución y  conservación. Como contrapunto a la concepción romántica de los artistas – idea obsoleta del genio misántropo-, los nuevos creadores del net art tiene una nueva concepción de la autoría y por ello no les importa que la colectiva sea de las más usuales.

Es por ello que en este espacio se dará difusión de una forma comunal a todas las inquietudes que tengamos al respecto de la creatividad digital en todas sus diversas manifestaciones.