El hacker

January 4th, 2010

En la prensa generalista, las películas de Hollywood y otros medios populares, los hackers o piratas informáticos aparecen por regla general como genios adolescentes que acceden a ordenadores ajenos para robar información o con simple ánimo destructivo. Esta imagen se corresponde sólo  en parte con la realidad. Dentro del mundillo informático, este tipo de ataques recibe el nombre de cracking y por lo general está mal visto. Según Brian Harvey, experto en ciencia computacional, el hacker es “alguien que vive y respira informática, que lo sabe todo de ordenadores, que consigue que su ordenador haga todo lo que él quiere. Tanto o más importante […] es la actitud del hacker. La programación debe de ser una afición, no una actividad remunerada ni lucrativa. El hacker es un esteta”. En opinión de Harvey, un hacker tiene más de artista que de delincuente.

Pese a que algunos emplean sus conocimientos con intención dolorosa, existe en la comunidad de hackers un código de comportamiento, una ética que defiende que compartir información es el mayor bien de todos, y que los hackers deben contribuir al progreso en su campo de actividades creando software de   codigo abierto y permitiendo el acceso a la información y a los recursos informáticos.

Telepresencia y vigilancia

December 22nd, 2009

Internet y otras tecnologías de redes hacen a un tiempo cercanas y negligibles las distancias geográficas. Esto es particularmente evidente en el uso de cámaras y robots de control remoto que generan el efecto de telepresencia o experiencia a distancia. Telegarden, de Ken Goldberg, por ejemplo, permite que gente de cualquier punto del planeta cuida las flores y plantas de un jardín mediante un brazo mecánico controlado por instrucciones on-line. Algo parecido sucede con la obra de Rafael Lozano-Hemmer, Vectorial Elevation, que permite a los visitantes de la página Web mover desde la distancias focos robotizados con los que crear patrones de luz sobre el cielo de plazas bildpúblicas. Otros artistas investigan el concepto de telepresencia de manera más localizada. En Rara Avis (1996), Eduardo Kac introduce un loro robotizado con una cámara en el interior de los ojos de una jaula llenas de pájaros reales. Los visitantes de la exposición dirigen los movimientos del loro mediante un control remoto y viven así el punto de vista avícola gracias a una pequeña pantalla y unos auriculares.
Desde mediadode del siglo XX, la literatura, el cine y el arte han concedido una atención cada vez mayor a la vigilancia y al control. Desde la novela 1984 de George Orwell, publicada en 1949, hasta el filme La conversación, dirigido por Francis Ford Coppola en 1974, la vigilancia ha sido retratada como la sombra amenazante del poder gubernamental o empresarial. Sin embrago, hacia finales del siglo XX, la actitud frente a la vigilancia ha ido ganando en ambigüedad. Si bien la preocupación por la invasión de la esfera privada sigue vigente, la vigilancia se considera ahora un mal necesario que protege al inocente de abusos , delitos y terrorismo. La vigilancia ha dejado de ser una mera tecnología de control militar y policial para convertirse en una forma de entretenimiento. En páginas web como JenniCAM, en la que un joven instaló cámaras web en su domicilio para exponer sus actividades cotidianas al público de Internet, y en reality shows como Gran Hermano, en el que los concursantes acceden a someterse a observación constante por parte del público, la vigilancia se ha convertido en fuente de entretenimiento voyeurístico y exhibicionista. Este cambio de tendencia conllevó un marcado incremento en la sofisticación y omnipresencia de tecnologías de vigilancia tan dispares como cámaras en red, sistemas de identifiación biométrica, la ubicación por satélite y la minería de datos.

Intervenciones

December 13th, 2009

Para muchos artistas de los nuevos medios, Internet no es solo un medio, sino también un foro en el que intervenir artísticamente, un espacio público de libre acceso, similar a las plazas y aceras de las ciudades, donde la gente conversa, negocia o simplemente pasea. Parte del atractivo de este espacio es que se aleja del binomio museo-galeria y ofrece al artista el acceso a un público más amplioy no tan versado en cuestiones artísticas. En Velvet-Strike, por ejemplo, Anne Marie Schleiner, Joan Leandre y Brody Condon sincronizaron actuaciones dentro de Counter-Strike, un popular juego en red en el que los jugadores combaten en escenarios urbanos. El público de Velvet-Strike incluye tanto a miembros de la comunidad artística internacional de los nuevos medios como jugadores de Counter-Strike, muchos de los cuales  vieron con os ojos la intervención, en la que se manipulababa los personajes del juego para que actuasen de forma  no violenta en lugar de participar en el conflicto.
014Muchos artistas han aprovechado eBay, enorme casa de subastas on-line, para poner en venta cosas inusuales. En 2000, Michael Daines, que por entonces contaba con 16 años y estudiaba en un instituto de Calgary, intentó vender su cuerpo anunciándolo dentro de la categoría de esculturas. Al considerar el propio cuerpo como objeto escultórico ,el proyecto evoca la obra de Eleanor Antin, Chris Burden & George y ortros artistas  de performance que se han valido de sus cuerpos como medio para sus obra. Un año despues, y también en eBay, Keith Obadike sacó su identidad racial afroamericana a subasta en Blackness for Sale (2001), en clara referencia a las subastas de esclavos de siglos anteriores.
Otros artistas de los nuevos medios intervienen en espacios públicos reales. En Pedestrian, Paul Kaiser y Shelley Eshkar proyectan animaciones generadas por ordenador sobre aceras y plazas urbanas. En BorderXing, Heath Buntingy Kayle Brandon documentan sus intentos de cruzar ilegalmente fronteras internacionales y publican luego fotografías digitales y entradas de sus diarios en una página Web. Vertex Project (1995-2000), de Torolab, propone crear un puente peatonal sobre la frontera que separa San Diego y Tijuana. Dotado de pantallas gigantes del tamaño de vallas publicitarias, el puente serviría como galería pública para imágenes, textos y otros medios presentados mediante un ordenador situado en las crecanías.

Identity

November 8th, 2009

La gran mayoría de los artistas de los nuevos medios utilizan la Red como instrumento que les sirve para analizar la creación y la percepción de la identidad. Internet posibilita al creador inventarse de un modo muy sencillo una personalidad nueva y ficticia, para ello basta con configurar una cuenta de correo o una página Web. Edad, sexo, raza, nacionalidad y orientación sexual, ahora todo puede ser inventado, contradiciendo la idea de que el producto del artista – la obra de arte – es una manifestación auténtica de la identidad de su progenitor.identidad Por ejemplo en el proyecto net art Mouchette.org, su creadora finge ser una niña treceañera llamada Mouchette, revelando la elasticidad y vacilación de la identidad en la Red. Poco a poco, mientras se navega por la página, se da uno cuenta de que el personaje juvenil es una ficción. Aunque la idea de que detrás del proyecto existe realmente ese personaje, una niña llamada Mouchette, sigue siendo convincente.  Todavía hoy no se sabe la verdadera identidad del responsable o responsables de esta obra.

Hay quien prefiere enfocar estas cuestiones de un modo más directo como el Brandon de Shu Lea Cheang, que indaga la historia real de Teena Brandon, una muchacha violada y asesinada por hacerse pasar por hombre. Otro buen ejemplo de ello es Bindigirl (1999), donde Prema Murthy se representa a sí misma como chica de calendario hindú, criticando así a la industria pornográfica de Internet y de la orientación propia que está tomando la pornografía asiática.

Existen colectivos artísticos como Mongrel que se ocupan sobre el tema de la  identidad y, este colectivo  en particular, profundiza en el aspecto racial en numerosos proyectos, de los que podemos destacar Uncomfortable Proximity (2000). En este trabajo, Harwood, uno de los miembros del colectivo, alteró imágenes de la página web de la Tate Britain, que es uno de los ilustros museos de arte de Gran Bretaña. Creó unas composiciones en las que combinó  trozos de imágenes de pintores ingleses como Thomas Gaínsborough, William Hogarth y Joshua Reynolds con pedazos de retratos de sus amigos y parientes para crear una visión propia de la historia del arte y, a través de este procedimiento, maquinar una versión alternativa de la identidad inglesa.

La creación digital de dibujos animados

October 31st, 2009

Peter de Sève es un ilustrador neoyorquino, creador de los famosos personajes de Ice Age. Su andadura en las películas de animación empezó hace unos años, cuando la empresa Disney le ofreció trabajar en la producción de El jorobado de Notre Dame. A partir de este momento no pararon de lloverle ofertas, y realizó trabajos en películas como El príncipe de Egipto, El emperador y sus locuras, Bichos, Tarzan, Buscando a Nemo, etc.

Su trabajo más reconocido ha sido el de la famosa trilogía de Ice Age, de la que se encargó de la creación de todos los personajes. Este trabajo se llevó a cabo en Nueva York, en los Blue Sky Studios, especializado en la creación de personajes por ordenador y renderizado foto-realistas de alta resolución. Para esta película, los estudios desarrollaron su tecnología hasta un nivel impactante, especialmente para el pelaje de los personajes, dándoles un aspecto mucho más real.

El equipo, dirigido por Eric Mauer, usaron un sistema de interpretación Voxel, con el que actualmente se crea digitalmente el volumen de la piel, en vez de dibujar los pelos directamente sobre los personajes, como se había realizado en Ice Age: la Edad de hielo. Por ejemplo, Manny (el mamut) lleva en su lomo dos millones de pelos creados digitalmente de forma individual. Como dice uno de los fundadores de Blue Sky (Carl Ludwig), “la piel se convirtió en un personaje dentro del personaje, parece como si fuera piel real. No sólo tiene brillo y riqueza, es que además crea sus propias sombras, lo cual nos aporta detalle a esa pequeña área sombría que queda entre pelo y pelo”.

Pero no sólo se introdujeron mejoras en los personajes, sino también en los efectos del agua y el viento sobre ellos. Esta primera es muy importante, ya que la película se desarrolla en una etapa de deshielo. Por esto, los realizadores tuvieron que crear un gran número de apariencias para la piel: diferentes grados de humedad, salpicaduras, etc.

Está claro que la creación digital está en pleno desarrollo, y cada vez se amplía a más ámbitos. En los dibujos animados se introducen mejoras con el tiempo, llegando a dar mucho más realismo a los personajes con cada detalle. Otro ejemplo sería Shrek.

“Desde el punto de vista científico, se trata de un personaje que no existe, pero al ver ese detalle y ese realismo, se despeja cualquier duda al respecto”. Chris Meledandri.