El hacker
En la prensa generalista, las películas de Hollywood y otros medios populares, los hackers o piratas informáticos aparecen por regla general como genios adolescentes que acceden a ordenadores ajenos para robar información o con simple ánimo destructivo. Esta imagen se corresponde sólo en parte con la realidad. Dentro del mundillo informático, este tipo de ataques recibe el nombre de cracking y por lo general está mal visto. Según Brian Harvey, experto en ciencia computacional, el hacker es «alguien que vive y respira informática, que lo sabe todo de ordenadores, que consigue que su ordenador haga todo lo que él quiere. Tanto o más importante […] es la actitud del hacker. La programación debe de ser una afición, no una actividad remunerada ni lucrativa. El hacker es un esteta». En opinión de Harvey, un hacker tiene más de artista que de delincuente.
Pese a que algunos emplean sus conocimientos con intención dolorosa, existe en la comunidad de hackers un código de comportamiento, una ética que defiende que compartir información es el mayor bien de todos, y que los hackers deben contribuir al progreso en su campo de actividades creando software de codigo abierto y permitiendo el acceso a la información y a los recursos informáticos.
Más sobre el Net Art
En 1995, un artista esloveno llamado Vuk Cosic identificó la expresión «net.art» en un ininteligible mensaje de correo electrónico corrupto. Pronto desapareció el signo de puntuación, pero el término «net art» no tardó en calar entre artistas y personas afines de la floreciente escena artística de los nuevos medios y paso a definir la actividad artística basada en Internet.
No es casual que el término se acuñara en la Europa del Este: muchos de los artistas más destacados en los primeros años del «net art» proceden de allí, como Alexei Shulgin y Olia Lialina, ambos residentes en Moscú. Tras la caída del telón de acero y el colapso de la Unión Soviética los artistas de la región se encontraron frente a una perspectiva única del proceso de transformación hacia la era «puntocom»: vivían en una sociedad en pleno tránsito del socialismo al capitalismo, un fenómeno con grandes paralelismos con la privatización de Internet.
Comparada con otras formas de arte con nuevas tecnologías, el net art es una tecnología bastante barata para la creación artística y, por ello, más accesible para artistas de medios limitados. Muchas de las tecnologías básicas son gratuitas y todo cuanto necesita un artista para adentrarse en el net art es, ademas de ideas y ciertos conocimientos técnicos, un ordenador, un módem y una conexión a Internet.
Telepresencia y vigilancia
Internet y otras tecnologías de redes hacen a un tiempo cercanas y negligibles las distancias geográficas. Esto es particularmente evidente en el uso de cámaras y robots de control remoto que generan el efecto de telepresencia o experiencia a distancia. Telegarden, de Ken Goldberg, por ejemplo, permite que gente de cualquier punto del planeta cuida las flores y plantas de un jardín mediante un brazo mecánico controlado por instrucciones on-line. Algo parecido sucede con la obra de Rafael Lozano-Hemmer, Vectorial Elevation, que permite a los visitantes de la página Web mover desde la distancias focos robotizados con los que crear patrones de luz sobre el cielo de plazas públicas. Otros artistas investigan el concepto de telepresencia de manera más localizada. En Rara Avis (1996), Eduardo Kac introduce un loro robotizado con una cámara en el interior de los ojos de una jaula llenas de pájaros reales. Los visitantes de la exposición dirigen los movimientos del loro mediante un control remoto y viven así el punto de vista avícola gracias a una pequeña pantalla y unos auriculares.
Desde mediadode del siglo XX, la literatura, el cine y el arte han concedido una atención cada vez mayor a la vigilancia y al control. Desde la novela 1984 de George Orwell, publicada en 1949, hasta el filme La conversación, dirigido por Francis Ford Coppola en 1974, la vigilancia ha sido retratada como la sombra amenazante del poder gubernamental o empresarial. Sin embrago, hacia finales del siglo XX, la actitud frente a la vigilancia ha ido ganando en ambigüedad. Si bien la preocupación por la invasión de la esfera privada sigue vigente, la vigilancia se considera ahora un mal necesario que protege al inocente de abusos , delitos y terrorismo. La vigilancia ha dejado de ser una mera tecnología de control militar y policial para convertirse en una forma de entretenimiento. En páginas web como JenniCAM, en la que un joven instaló cámaras web en su domicilio para exponer sus actividades cotidianas al público de Internet, y en reality shows como Gran Hermano, en el que los concursantes acceden a someterse a observación constante por parte del público, la vigilancia se ha convertido en fuente de entretenimiento voyeurístico y exhibicionista. Este cambio de tendencia conllevó un marcado incremento en la sofisticación y omnipresencia de tecnologías de vigilancia tan dispares como cámaras en red, sistemas de identifiación biométrica, la ubicación por satélite y la minería de datos.
Intervenciones
Para muchos artistas de los nuevos medios, Internet no es solo un medio, sino también un foro en el que intervenir artísticamente, un espacio público de libre acceso, similar a las plazas y aceras de las ciudades, donde la gente conversa, negocia o simplemente pasea. Parte del atractivo de este espacio es que se aleja del binomio museo-galeria y ofrece al artista el acceso a un público más amplioy no tan versado en cuestiones artísticas. En Velvet-Strike, por ejemplo, Anne Marie Schleiner, Joan Leandre y Brody Condon sincronizaron actuaciones dentro de Counter-Strike, un popular juego en red en el que los jugadores combaten en escenarios urbanos. El público de Velvet-Strike incluye tanto a miembros de la comunidad artística internacional de los nuevos medios como jugadores de Counter-Strike, muchos de los cuales vieron con os ojos la intervención, en la que se manipulababa los personajes del juego para que actuasen de forma no violenta en lugar de participar en el conflicto.
Muchos artistas han aprovechado eBay, enorme casa de subastas on-line, para poner en venta cosas inusuales. En 2000, Michael Daines, que por entonces contaba con 16 años y estudiaba en un instituto de Calgary, intentó vender su cuerpo anunciándolo dentro de la categoría de esculturas. Al considerar el propio cuerpo como objeto escultórico ,el proyecto evoca la obra de Eleanor Antin, Chris Burden & George y ortros artistas de performance que se han valido de sus cuerpos como medio para sus obra. Un año despues, y también en eBay, Keith Obadike sacó su identidad racial afroamericana a subasta en Blackness for Sale (2001), en clara referencia a las subastas de esclavos de siglos anteriores.
Otros artistas de los nuevos medios intervienen en espacios públicos reales. En Pedestrian, Paul Kaiser y Shelley Eshkar proyectan animaciones generadas por ordenador sobre aceras y plazas urbanas. En BorderXing, Heath Buntingy Kayle Brandon documentan sus intentos de cruzar ilegalmente fronteras internacionales y publican luego fotografías digitales y entradas de sus diarios en una página Web. Vertex Project (1995-2000), de Torolab, propone crear un puente peatonal sobre la frontera que separa San Diego y Tijuana. Dotado de pantallas gigantes del tamaño de vallas publicitarias, el puente serviría como galería pública para imágenes, textos y otros medios presentados mediante un ordenador situado en las crecanías.
Mascota Digital
Una mascota digital, también conocida como mascota virtual, es un tipo de compañero para humanos, de carácter artificial. Su uso principal es el de la compañía y entretenimiento, sustituyendo en algunos casos a las mascotas reales. La interacción con las mascotas virtuales puede tener o no objetivo. En el primer caso, el usuario puede tener que mantenerlo vivo tanto como le sea posible y a menudo ayudarlos a crecer. Mantener viva la mascota a menudo exige alimentarla, limpiarla y jugar con ella. Si la interacción no tiene objetivo, el usuario puede explorar el carácter de la mascota y disfrutar del sentimiento de construir una relación con ella. A menudo estos juegos usan efectos visuales o interacciones realistas para hacer que la mascota parezca viva y dé sensación de realismo a los usuarios. Algunas mascotas virtuales, como los Tamagotchis y los Giga Pets, se venden en pequeños ordenadores empotrados autónomos. En ese caso una pequeña pantalla muestra una imagen de la mascota, mientras los botones de la carcasa permiten al usuario efectuar diferentes acciones, como dar de comer o jugara con la mascota.
Los sitios web son donde más ejemplos de mascotas digitales se pueden encontrar. Suelen ser gratuitos y accesibles para todos. En estos mundos puede jugarse para ganar dinero virtual, que suele gastarse en objetos y comida para las mascotas (eje: Facebook).
Para dar sensación de realismo a los usuarios, la mayoría de las mascotas digitales tiene cierto nivel de autonomía e impredictibilidad. El usuario puede interactuar con la mascota y este nivel de personalización puede aprovecharse para hacer más exclusiva la mascota. La personalización incrementa la sensación de responsabilidad hacia la mascota por parte del usuario.
Algunas personas sugieren que las mascotas virtuales son preferibles a las reales por varias razones. Tener una mascota virtual en lugar de una real asegura que ésta no sufrirá y que puede servir de entrenamiento antes de adoptar una mascota real. Otras sugieren que la experiencia estimulada de las mascotas virtuales carece de las restricciones del mundo real que nos permiten aplicar la ética substantiva.
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