Intervenciones
Para muchos artistas de los nuevos medios, Internet no es solo un medio, sino también un foro en el que intervenir artísticamente, un espacio público de libre acceso, similar a las plazas y aceras de las ciudades, donde la gente conversa, negocia o simplemente pasea. Parte del atractivo de este espacio es que se aleja del binomio museo-galeria y ofrece al artista el acceso a un público más amplioy no tan versado en cuestiones artísticas. En Velvet-Strike, por ejemplo, Anne Marie Schleiner, Joan Leandre y Brody Condon sincronizaron actuaciones dentro de Counter-Strike, un popular juego en red en el que los jugadores combaten en escenarios urbanos. El público de Velvet-Strike incluye tanto a miembros de la comunidad artística internacional de los nuevos medios como jugadores de Counter-Strike, muchos de los cuales vieron con os ojos la intervención, en la que se manipulababa los personajes del juego para que actuasen de forma no violenta en lugar de participar en el conflicto.
Muchos artistas han aprovechado eBay, enorme casa de subastas on-line, para poner en venta cosas inusuales. En 2000, Michael Daines, que por entonces contaba con 16 años y estudiaba en un instituto de Calgary, intentó vender su cuerpo anunciándolo dentro de la categoría de esculturas. Al considerar el propio cuerpo como objeto escultórico ,el proyecto evoca la obra de Eleanor Antin, Chris Burden & George y ortros artistas de performance que se han valido de sus cuerpos como medio para sus obra. Un año despues, y también en eBay, Keith Obadike sacó su identidad racial afroamericana a subasta en Blackness for Sale (2001), en clara referencia a las subastas de esclavos de siglos anteriores.
Otros artistas de los nuevos medios intervienen en espacios públicos reales. En Pedestrian, Paul Kaiser y Shelley Eshkar proyectan animaciones generadas por ordenador sobre aceras y plazas urbanas. En BorderXing, Heath Buntingy Kayle Brandon documentan sus intentos de cruzar ilegalmente fronteras internacionales y publican luego fotografías digitales y entradas de sus diarios en una página Web. Vertex Project (1995-2000), de Torolab, propone crear un puente peatonal sobre la frontera que separa San Diego y Tijuana. Dotado de pantallas gigantes del tamaño de vallas publicitarias, el puente serviría como galería pública para imágenes, textos y otros medios presentados mediante un ordenador situado en las crecanías.
Mascota Digital
Una mascota digital, también conocida como mascota virtual, es un tipo de compañero para humanos, de carácter artificial. Su uso principal es el de la compañía y entretenimiento, sustituyendo en algunos casos a las mascotas reales. La interacción con las mascotas virtuales puede tener o no objetivo. En el primer caso, el usuario puede tener que mantenerlo vivo tanto como le sea posible y a menudo ayudarlos a crecer. Mantener viva la mascota a menudo exige alimentarla, limpiarla y jugar con ella. Si la interacción no tiene objetivo, el usuario puede explorar el carácter de la mascota y disfrutar del sentimiento de construir una relación con ella. A menudo estos juegos usan efectos visuales o interacciones realistas para hacer que la mascota parezca viva y dé sensación de realismo a los usuarios. Algunas mascotas virtuales, como los Tamagotchis y los Giga Pets, se venden en pequeños ordenadores empotrados autónomos. En ese caso una pequeña pantalla muestra una imagen de la mascota, mientras los botones de la carcasa permiten al usuario efectuar diferentes acciones, como dar de comer o jugara con la mascota.
Los sitios web son donde más ejemplos de mascotas digitales se pueden encontrar. Suelen ser gratuitos y accesibles para todos. En estos mundos puede jugarse para ganar dinero virtual, que suele gastarse en objetos y comida para las mascotas (eje: Facebook).
Para dar sensación de realismo a los usuarios, la mayoría de las mascotas digitales tiene cierto nivel de autonomía e impredictibilidad. El usuario puede interactuar con la mascota y este nivel de personalización puede aprovecharse para hacer más exclusiva la mascota. La personalización incrementa la sensación de responsabilidad hacia la mascota por parte del usuario.
Algunas personas sugieren que las mascotas virtuales son preferibles a las reales por varias razones. Tener una mascota virtual en lugar de una real asegura que ésta no sufrirá y que puede servir de entrenamiento antes de adoptar una mascota real. Otras sugieren que la experiencia estimulada de las mascotas virtuales carece de las restricciones del mundo real que nos permiten aplicar la ética substantiva.
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