Más sobre el Net Art
En 1995, un artista esloveno llamado Vuk Cosic identificó la expresión «net.art» en un ininteligible mensaje de correo electrónico corrupto. Pronto desapareció el signo de puntuación, pero el término «net art» no tardó en calar entre artistas y personas afines de la floreciente escena artística de los nuevos medios y paso a definir la actividad artística basada en Internet.
No es casual que el término se acuñara en la Europa del Este: muchos de los artistas más destacados en los primeros años del «net art» proceden de allí, como Alexei Shulgin y Olia Lialina, ambos residentes en Moscú. Tras la caída del telón de acero y el colapso de la Unión Soviética los artistas de la región se encontraron frente a una perspectiva única del proceso de transformación hacia la era «puntocom»: vivían en una sociedad en pleno tránsito del socialismo al capitalismo, un fenómeno con grandes paralelismos con la privatización de Internet.
Comparada con otras formas de arte con nuevas tecnologías, el net art es una tecnología bastante barata para la creación artística y, por ello, más accesible para artistas de medios limitados. Muchas de las tecnologías básicas son gratuitas y todo cuanto necesita un artista para adentrarse en el net art es, ademas de ideas y ciertos conocimientos técnicos, un ordenador, un módem y una conexión a Internet.
Intervenciones
Para muchos artistas de los nuevos medios, Internet no es solo un medio, sino también un foro en el que intervenir artísticamente, un espacio público de libre acceso, similar a las plazas y aceras de las ciudades, donde la gente conversa, negocia o simplemente pasea. Parte del atractivo de este espacio es que se aleja del binomio museo-galeria y ofrece al artista el acceso a un público más amplioy no tan versado en cuestiones artísticas. En Velvet-Strike, por ejemplo, Anne Marie Schleiner, Joan Leandre y Brody Condon sincronizaron actuaciones dentro de Counter-Strike, un popular juego en red en el que los jugadores combaten en escenarios urbanos. El público de Velvet-Strike incluye tanto a miembros de la comunidad artística internacional de los nuevos medios como jugadores de Counter-Strike, muchos de los cuales vieron con os ojos la intervención, en la que se manipulababa los personajes del juego para que actuasen de forma no violenta en lugar de participar en el conflicto.
Muchos artistas han aprovechado eBay, enorme casa de subastas on-line, para poner en venta cosas inusuales. En 2000, Michael Daines, que por entonces contaba con 16 años y estudiaba en un instituto de Calgary, intentó vender su cuerpo anunciándolo dentro de la categoría de esculturas. Al considerar el propio cuerpo como objeto escultórico ,el proyecto evoca la obra de Eleanor Antin, Chris Burden & George y ortros artistas de performance que se han valido de sus cuerpos como medio para sus obra. Un año despues, y también en eBay, Keith Obadike sacó su identidad racial afroamericana a subasta en Blackness for Sale (2001), en clara referencia a las subastas de esclavos de siglos anteriores.
Otros artistas de los nuevos medios intervienen en espacios públicos reales. En Pedestrian, Paul Kaiser y Shelley Eshkar proyectan animaciones generadas por ordenador sobre aceras y plazas urbanas. En BorderXing, Heath Buntingy Kayle Brandon documentan sus intentos de cruzar ilegalmente fronteras internacionales y publican luego fotografías digitales y entradas de sus diarios en una página Web. Vertex Project (1995-2000), de Torolab, propone crear un puente peatonal sobre la frontera que separa San Diego y Tijuana. Dotado de pantallas gigantes del tamaño de vallas publicitarias, el puente serviría como galería pública para imágenes, textos y otros medios presentados mediante un ordenador situado en las crecanías.
Parodia Corporativa
Gracias a Internet, una pequeña librería por catálogo como Amazon.com se convirtió en una empresa gigantesca; gracias también a la Red, los blogueros pueden competir con las principales agencias de noticias como fuente de información y de opinión. Internet permite también gracias a algunos artistas producir entornos en red que imitan de forma convincente la estética y retórica de las grandes multinacionales, así como sus logotipos, nombres registrados y esloganes.
En Airworld (1999), por ejemplo, Jennifer y Kevin McCoy crearon una multinacional de pega con logotipo, página web y uniformes. Programaron un software bot que rastreara la Red en buca de jerga empresarial y emplearon el texto hallado como relleno para sus emisiones radiofónicas on-line. Los artistas samplearon asimismo imágenes de cámaras de seguridad y convencieron a una empresa de publicidad on-line para que donase miles de banners publicitarios con los que promocionar la página y la marca Airworld.
El polifacético artista Miltos Manetas contrató los servicios de Lexicon Branding, la empresa que inventó marcas registradas como powerbook y pentium, para que acuñase un término con el que «describir una nueva forma teórica, artística, arquitectónica, musical y de estilo de vida influida por los ordenadores». De entre las propuesas de Lexicon, Manetas optó por «Neen» y anunció su decisión en una rueda de prensa en la Gagosian Gallery de Nueva York. El colectivo artístico ®™mrak ha desarrollado páginas web y organizado farsas y actividades en las que a través de la emulación se critica la cultura empresarial.
Identity
La gran mayoría de los artistas de los nuevos medios utilizan la Red como instrumento que les sirve para analizar la creación y la percepción de la identidad. Internet posibilita al creador inventarse de un modo muy sencillo una personalidad nueva y ficticia, para ello basta con configurar una cuenta de correo o una página Web. Edad, sexo, raza, nacionalidad y orientación sexual, ahora todo puede ser inventado, contradiciendo la idea de que el producto del artista – la obra de arte – es una manifestación auténtica de la identidad de su progenitor. Por ejemplo en el proyecto net art Mouchette.org, su creadora finge ser una niña treceañera llamada Mouchette, revelando la elasticidad y vacilación de la identidad en la Red. Poco a poco, mientras se navega por la página, se da uno cuenta de que el personaje juvenil es una ficción. Aunque la idea de que detrás del proyecto existe realmente ese personaje, una niña llamada Mouchette, sigue siendo convincente. Todavía hoy no se sabe la verdadera identidad del responsable o responsables de esta obra.
Hay quien prefiere enfocar estas cuestiones de un modo más directo como el Brandon de Shu Lea Cheang, que indaga la historia real de Teena Brandon, una muchacha violada y asesinada por hacerse pasar por hombre. Otro buen ejemplo de ello es Bindigirl (1999), donde Prema Murthy se representa a sí misma como chica de calendario hindú, criticando así a la industria pornográfica de Internet y de la orientación propia que está tomando la pornografía asiática.
Existen colectivos artísticos como Mongrel que se ocupan sobre el tema de la identidad y, este colectivo en particular, profundiza en el aspecto racial en numerosos proyectos, de los que podemos destacar Uncomfortable Proximity (2000). En este trabajo, Harwood, uno de los miembros del colectivo, alteró imágenes de la página web de la Tate Britain, que es uno de los ilustros museos de arte de Gran Bretaña. Creó unas composiciones en las que combinó trozos de imágenes de pintores ingleses como Thomas Gaínsborough, William Hogarth y Joshua Reynolds con pedazos de retratos de sus amigos y parientes para crear una visión propia de la historia del arte y, a través de este procedimiento, maquinar una versión alternativa de la identidad inglesa.
Filed under General | Tags: arte, artfutura, creacion digital, crear, creatividad, cultura, Diseño, identidad, Internet, net.art, netart, realidad virtual, Red, Web | Comments (2)ArtFutura 2009
Este fin de semana se ha producido la XX edición del Festival Art Futura, un festival de Cultura y Creatividad Digital realizado simultaneamente en 20 ciudades españolas, tales como Alicante, Barcelona, Cádiz, Gijón, Granada, Madrid, Murcia, Palma de Mallorca, Pamplona, Valladolid, Vigo y Zaragoza. Además eéste año ArtFutura se ha presentado en el Museo MALBA de Buenos Aires.
Como cada año, el Programa Audiovisual de ArtFutura 2009 explora los proyectos y las ideas más importantes surgidas en el panorama internacional del diseño, los videojuegos y la animación digital. Entre sus programa encontramos temáticas como las nuevas selecciones del ArtFutura Show y 3D en España, documentales sobre la obra de Chris Landreth, PES y Digital Kitchen, varias retrospectivas y dos secciones nuevas: Reality Bytes (dedicada a los nuevos documentales) y Futura Graphics (motiongraphics y videoclips). Además, como cada año se han incluido conferencias, talleres, instalaciones interactivas, exposiciones y actuaciones en directo.
La actividad con mejor acogida este año ha sido el Experimento MP3, ,una iniciativa del colectivo neoyorquino Improv Everywhere,que tuvo lugar,simultáneamente,en Barcelona, Madrid, Vigo y Murcia. Vestidos con los colores del parchís, los participantes debian de llevar su mp3,que contenía una pista que previamente habían descargado en internet.
Los presentes, la mayoría jóvenes, conectaron a las seis en punto su audio de 37 minutos que daba instrucciones en tono ameno sobre qué debían hacer. Tras unos estiramentos previos,que ya dejaron a los viandantes intrigadísimos,comenzó el juego.Entre las indicaciones figuraban un desfile por la calle,abrazos a compañeros,bailes del futuro y a cámara lenta, saltos, carreras y frenadas en seco.
[kml_flashembed movie="http://www.youtube.com/v/DgIT0ayOzSg" width="425" height="350" wmode="transparent" /]
Filed under General | Tags: 2009, artfutura, festival | Comments (2)