Libros animados
Seguramente os suene esta ilustración. Pertenece al libro de Maurice Sendak, Donde viven los monstruos. Pues hoy se estrena en España la película, basada en este libro infantil. Escrito en 1963, recibió la medalla Caldercott en el 64 y ganó el Boston Globe-Horn Book. El cuento narra la historia de Max, un niño que tras pelearse con su madre viaja con su imaginación donde viven los monstruos y se convierte en rey.
Me ha llamado la atención un video de Youtube, en el que se desarrolla el cuento de Maurice Sendak. Las ilustraciones de este autor se ponen en movimiento mientras una voz nos cuenta la historia. Me ha parecido una forma original de contar la historia que algunos ya conocíamos, pero de la forma tradicional, en papel. Ahora, este canal nos permite difundir una gran cantidad de videos de muchas variedades. Os dejo con esta historia:
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Intervenciones
Para muchos artistas de los nuevos medios, Internet no es solo un medio, sino también un foro en el que intervenir artísticamente, un espacio público de libre acceso, similar a las plazas y aceras de las ciudades, donde la gente conversa, negocia o simplemente pasea. Parte del atractivo de este espacio es que se aleja del binomio museo-galeria y ofrece al artista el acceso a un público más amplioy no tan versado en cuestiones artísticas. En Velvet-Strike, por ejemplo, Anne Marie Schleiner, Joan Leandre y Brody Condon sincronizaron actuaciones dentro de Counter-Strike, un popular juego en red en el que los jugadores combaten en escenarios urbanos. El público de Velvet-Strike incluye tanto a miembros de la comunidad artística internacional de los nuevos medios como jugadores de Counter-Strike, muchos de los cuales vieron con os ojos la intervención, en la que se manipulababa los personajes del juego para que actuasen de forma no violenta en lugar de participar en el conflicto.
Muchos artistas han aprovechado eBay, enorme casa de subastas on-line, para poner en venta cosas inusuales. En 2000, Michael Daines, que por entonces contaba con 16 años y estudiaba en un instituto de Calgary, intentó vender su cuerpo anunciándolo dentro de la categoría de esculturas. Al considerar el propio cuerpo como objeto escultórico ,el proyecto evoca la obra de Eleanor Antin, Chris Burden & George y ortros artistas de performance que se han valido de sus cuerpos como medio para sus obra. Un año despues, y también en eBay, Keith Obadike sacó su identidad racial afroamericana a subasta en Blackness for Sale (2001), en clara referencia a las subastas de esclavos de siglos anteriores.
Otros artistas de los nuevos medios intervienen en espacios públicos reales. En Pedestrian, Paul Kaiser y Shelley Eshkar proyectan animaciones generadas por ordenador sobre aceras y plazas urbanas. En BorderXing, Heath Buntingy Kayle Brandon documentan sus intentos de cruzar ilegalmente fronteras internacionales y publican luego fotografías digitales y entradas de sus diarios en una página Web. Vertex Project (1995-2000), de Torolab, propone crear un puente peatonal sobre la frontera que separa San Diego y Tijuana. Dotado de pantallas gigantes del tamaño de vallas publicitarias, el puente serviría como galería pública para imágenes, textos y otros medios presentados mediante un ordenador situado en las crecanías.
La creación digital de dibujos animados
Peter de Sève es un ilustrador neoyorquino, creador de los famosos personajes de Ice Age. Su andadura en las películas de animación empezó hace unos años, cuando la empresa Disney le ofreció trabajar en la producción de El jorobado de Notre Dame. A partir de este momento no pararon de lloverle ofertas, y realizó trabajos en películas como El príncipe de Egipto, El emperador y sus locuras, Bichos, Tarzan, Buscando a Nemo, etc.
Su trabajo más reconocido ha sido el de la famosa trilogía de Ice Age, de la que se encargó de la creación de todos los personajes. Este trabajo se llevó a cabo en Nueva York, en los Blue Sky Studios, especializado en la creación de personajes por ordenador y renderizado foto-realistas de alta resolución. Para esta película, los estudios desarrollaron su tecnología hasta un nivel impactante, especialmente para el pelaje de los personajes, dándoles un aspecto mucho más real.
El equipo, dirigido por Eric Mauer, usaron un sistema de interpretación Voxel, con el que actualmente se crea digitalmente el volumen de la piel, en vez de dibujar los pelos directamente sobre los personajes, como se había realizado en Ice Age: la Edad de hielo. Por ejemplo, Manny (el mamut) lleva en su lomo dos millones de pelos creados digitalmente de forma individual. Como dice uno de los fundadores de Blue Sky (Carl Ludwig), “la piel se convirtió en un personaje dentro del personaje, parece como si fuera piel real. No sólo tiene brillo y riqueza, es que además crea sus propias sombras, lo cual nos aporta detalle a esa pequeña área sombría que queda entre pelo y pelo”.
Pero no sólo se introdujeron mejoras en los personajes, sino también en los efectos del agua y el viento sobre ellos. Esta primera es muy importante, ya que la película se desarrolla en una etapa de deshielo. Por esto, los realizadores tuvieron que crear un gran número de apariencias para la piel: diferentes grados de humedad, salpicaduras, etc.
Está claro que la creación digital está en pleno desarrollo, y cada vez se amplía a más ámbitos. En los dibujos animados se introducen mejoras con el tiempo, llegando a dar mucho más realismo a los personajes con cada detalle. Otro ejemplo sería Shrek.
«Desde el punto de vista científico, se trata de un personaje que no existe, pero al ver ese detalle y ese realismo, se despeja cualquier duda al respecto”. Chris Meledandri.
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