El hacker

January 4th, 2010

En la prensa generalista, las películas de Hollywood y otros medios populares, los hackers o piratas informáticos aparecen por regla general como genios adolescentes que acceden a ordenadores ajenos para robar información o con simple ánimo destructivo. Esta imagen se corresponde sólo  en parte con la realidad. Dentro del mundillo informático, este tipo de ataques recibe el nombre de cracking y por lo general está mal visto. Según Brian Harvey, experto en ciencia computacional, el hacker es “alguien que vive y respira informática, que lo sabe todo de ordenadores, que consigue que su ordenador haga todo lo que él quiere. Tanto o más importante […] es la actitud del hacker. La programación debe de ser una afición, no una actividad remunerada ni lucrativa. El hacker es un esteta”. En opinión de Harvey, un hacker tiene más de artista que de delincuente.

Pese a que algunos emplean sus conocimientos con intención dolorosa, existe en la comunidad de hackers un código de comportamiento, una ética que defiende que compartir información es el mayor bien de todos, y que los hackers deben contribuir al progreso en su campo de actividades creando software de   codigo abierto y permitiendo el acceso a la información y a los recursos informáticos.

Más sobre el Net Art

January 4th, 2010

En 1995, un artista esloveno llamado Vuk Cosic identificó la expresión “net.art” en un ininteligible mensaje de correo electrónico corrupto. Pronto desapareció el signo de puntuación, pero el término “net art” no tardó en calar entre artistas y personas afines de la floreciente escena artística de los nuevos medios y paso a definir la actividad artística basada en Internet.
No es casual que el término se acuñara en la Europa del Este: muchos de los artistas más destacados en los primeros años del “net art” proceden de allí, como Alexei Shulgin y Olia Lialina, ambos residentes en Moscú. Tras la caída del telón de acero y el colapso de la Unión Soviética los artistas de la región se encontraron frente a una perspectiva única del proceso de transformación hacia la era “puntocom”: vivían en una sociedad en pleno tránsito del socialismo al capitalismo, un fenómeno con grandes paralelismos con la privatización de Internet.
Comparada con otras formas de arte con nuevas tecnologías, el net art es una tecnología bastante barata para la creación artística y, por ello, más accesible para artistas de medios limitados. Muchas de las tecnologías básicas son gratuitas y todo cuanto necesita un artista para adentrarse en el net art es, ademas de ideas y ciertos conocimientos técnicos, un ordenador, un módem y una conexión a Internet.

Telepresencia y vigilancia

December 22nd, 2009

Internet y otras tecnologías de redes hacen a un tiempo cercanas y negligibles las distancias geográficas. Esto es particularmente evidente en el uso de cámaras y robots de control remoto que generan el efecto de telepresencia o experiencia a distancia. Telegarden, de Ken Goldberg, por ejemplo, permite que gente de cualquier punto del planeta cuida las flores y plantas de un jardín mediante un brazo mecánico controlado por instrucciones on-line. Algo parecido sucede con la obra de Rafael Lozano-Hemmer, Vectorial Elevation, que permite a los visitantes de la página Web mover desde la distancias focos robotizados con los que crear patrones de luz sobre el cielo de plazas bildpúblicas. Otros artistas investigan el concepto de telepresencia de manera más localizada. En Rara Avis (1996), Eduardo Kac introduce un loro robotizado con una cámara en el interior de los ojos de una jaula llenas de pájaros reales. Los visitantes de la exposición dirigen los movimientos del loro mediante un control remoto y viven así el punto de vista avícola gracias a una pequeña pantalla y unos auriculares.
Desde mediadode del siglo XX, la literatura, el cine y el arte han concedido una atención cada vez mayor a la vigilancia y al control. Desde la novela 1984 de George Orwell, publicada en 1949, hasta el filme La conversación, dirigido por Francis Ford Coppola en 1974, la vigilancia ha sido retratada como la sombra amenazante del poder gubernamental o empresarial. Sin embrago, hacia finales del siglo XX, la actitud frente a la vigilancia ha ido ganando en ambigüedad. Si bien la preocupación por la invasión de la esfera privada sigue vigente, la vigilancia se considera ahora un mal necesario que protege al inocente de abusos , delitos y terrorismo. La vigilancia ha dejado de ser una mera tecnología de control militar y policial para convertirse en una forma de entretenimiento. En páginas web como JenniCAM, en la que un joven instaló cámaras web en su domicilio para exponer sus actividades cotidianas al público de Internet, y en reality shows como Gran Hermano, en el que los concursantes acceden a someterse a observación constante por parte del público, la vigilancia se ha convertido en fuente de entretenimiento voyeurístico y exhibicionista. Este cambio de tendencia conllevó un marcado incremento en la sofisticación y omnipresencia de tecnologías de vigilancia tan dispares como cámaras en red, sistemas de identifiación biométrica, la ubicación por satélite y la minería de datos.

Intervenciones

December 13th, 2009

Para muchos artistas de los nuevos medios, Internet no es solo un medio, sino también un foro en el que intervenir artísticamente, un espacio público de libre acceso, similar a las plazas y aceras de las ciudades, donde la gente conversa, negocia o simplemente pasea. Parte del atractivo de este espacio es que se aleja del binomio museo-galeria y ofrece al artista el acceso a un público más amplioy no tan versado en cuestiones artísticas. En Velvet-Strike, por ejemplo, Anne Marie Schleiner, Joan Leandre y Brody Condon sincronizaron actuaciones dentro de Counter-Strike, un popular juego en red en el que los jugadores combaten en escenarios urbanos. El público de Velvet-Strike incluye tanto a miembros de la comunidad artística internacional de los nuevos medios como jugadores de Counter-Strike, muchos de los cuales  vieron con os ojos la intervención, en la que se manipulababa los personajes del juego para que actuasen de forma  no violenta en lugar de participar en el conflicto.
014Muchos artistas han aprovechado eBay, enorme casa de subastas on-line, para poner en venta cosas inusuales. En 2000, Michael Daines, que por entonces contaba con 16 años y estudiaba en un instituto de Calgary, intentó vender su cuerpo anunciándolo dentro de la categoría de esculturas. Al considerar el propio cuerpo como objeto escultórico ,el proyecto evoca la obra de Eleanor Antin, Chris Burden & George y ortros artistas  de performance que se han valido de sus cuerpos como medio para sus obra. Un año despues, y también en eBay, Keith Obadike sacó su identidad racial afroamericana a subasta en Blackness for Sale (2001), en clara referencia a las subastas de esclavos de siglos anteriores.
Otros artistas de los nuevos medios intervienen en espacios públicos reales. En Pedestrian, Paul Kaiser y Shelley Eshkar proyectan animaciones generadas por ordenador sobre aceras y plazas urbanas. En BorderXing, Heath Buntingy Kayle Brandon documentan sus intentos de cruzar ilegalmente fronteras internacionales y publican luego fotografías digitales y entradas de sus diarios en una página Web. Vertex Project (1995-2000), de Torolab, propone crear un puente peatonal sobre la frontera que separa San Diego y Tijuana. Dotado de pantallas gigantes del tamaño de vallas publicitarias, el puente serviría como galería pública para imágenes, textos y otros medios presentados mediante un ordenador situado en las crecanías.

Parodia Corporativa

December 4th, 2009

Gracias a Internet, una pequeña librería por catálogo como Amazon.com se convirtió en una empresa gigantesca; gracias también a la Red, los blogueros pueden competir con las principales agencias de noticias como fuente de información y de opinión. Internet permite también gracias a algunos artistas producir entornos en red que imitan de forma convincente la estética y retórica de las grandes multinacionales, así como sus logotipos, nombres registrados y esloganes.
En Airworld (1999), por ejemplo, Jennifer y Kevin McCoy crearon una multinacional de pega con logotipo, página web y uniformes. Programaron un  software bVOGUE_2ot que rastreara la Red en buca de jerga empresarial y emplearon el texto hallado como relleno para sus emisiones radiofónicas on-line. Los artistas samplearon asimismo imágenes de cámaras de seguridad y convencieron a una empresa de publicidad on-line para que donase miles de banners publicitarios con los que promocionar la página y la marca Airworld.
El polifacético artista Miltos Manetas contrató los servicios de Lexicon Branding, la empresa que inventó marcas registradas como powerbook y pentium, para que acuñase un término con el que «describir  una nueva forma teórica, artística, arquitectónica, musical y de estilo de vida influida por los ordenadores». De entre las propuesas de Lexicon, Manetas optó por «Neen» y anunció su decisión en una rueda de prensa en la Gagosian Gallery de Nueva York. El colectivo artístico ®™mrak ha desarrollado páginas web y organizado farsas y actividades en las que a través de la emulación se critica la cultura empresarial.

Iniciativas independientes

November 23rd, 2009

Pese a que muchos artistas de los nuevos medios buscaron y obtuvieron el espaldarazo institucional de  la exposición en museos, otros muchos permanecieron indiferentes a la esfera artística y sus estructuras de poder. Estos optaron por trabajar al margen del mundo contemporáneo convencional y colaborar en cambio con las comunidades e instituciones del arte de los medios y el arte tecnológico, más receptivas y comprensivas con su obra. El arte de los medios había evolucionado a partir del videoarte desarrollado a mediados de los años sesenta, mientras que el arte tecnológico había sido objeto de estudio deImagen 13sde finales de los 70 en programas académicos como el Programa de Telecomunicación Interactiva de la Universidad de nueva York, fundado en 1979, y el Media Lab del Massachussets Institute of Technology (MIT), creado en 1985. En Europa existían desde hacia tiempo festivales y conferencias dedicadas al arte tecnológico, gracias en buena parte a una larga tradición de mecenazgo gubernamental de las artes. De entre todos los más destacados son el festival Ars Electronica, celebrado en Linz (Austria) por primera vez en 1979, y la Inter-society for the Electronics Arts (ISEA), cuyo primer simposio tuvo lugar en 1988. En 1997, el centro ZKM de las Artes y los Medios, abrió sus puertas en Karlsruhe (Alemania). También en Asia hubo apoyo institucional al arte tecnológico: en 1997, por ejemplo, se inauguró en Tokio con el patrocinio de la operadora NTT el InterCommunication Center, un museo de arte de nuevos medios. También Canon y Sisheido destacan en Japón por su labor de patronazgo de las nuevas artes, que en los años noventa cristalizó en la creación de sendos laboratorios artísticos. También aparecieron otros espacios de este tipo primeramente en New York , Cambridge y Berlín, y posteriormente se han extendido hasta ser algo habitual en cualquier país desarrollado.

Sigue habiendo, por supuesto, gran número de artistas que trabajan por libre y conservan el espíritu inicial y contracorriente del movimiento artístico de los nuevos medios. Los artistas que trabajan con nuevas tecnologías a menudo han empleado páginas Web personales, listas de correo electrónico y otros medios de distribución para establecer y mantener una presencia internacional y un público global sin tener que recurrir a la ayuda de galerías, museos u otras instituciones.

Identity

November 8th, 2009

La gran mayoría de los artistas de los nuevos medios utilizan la Red como instrumento que les sirve para analizar la creación y la percepción de la identidad. Internet posibilita al creador inventarse de un modo muy sencillo una personalidad nueva y ficticia, para ello basta con configurar una cuenta de correo o una página Web. Edad, sexo, raza, nacionalidad y orientación sexual, ahora todo puede ser inventado, contradiciendo la idea de que el producto del artista – la obra de arte – es una manifestación auténtica de la identidad de su progenitor.identidad Por ejemplo en el proyecto net art Mouchette.org, su creadora finge ser una niña treceañera llamada Mouchette, revelando la elasticidad y vacilación de la identidad en la Red. Poco a poco, mientras se navega por la página, se da uno cuenta de que el personaje juvenil es una ficción. Aunque la idea de que detrás del proyecto existe realmente ese personaje, una niña llamada Mouchette, sigue siendo convincente.  Todavía hoy no se sabe la verdadera identidad del responsable o responsables de esta obra.

Hay quien prefiere enfocar estas cuestiones de un modo más directo como el Brandon de Shu Lea Cheang, que indaga la historia real de Teena Brandon, una muchacha violada y asesinada por hacerse pasar por hombre. Otro buen ejemplo de ello es Bindigirl (1999), donde Prema Murthy se representa a sí misma como chica de calendario hindú, criticando así a la industria pornográfica de Internet y de la orientación propia que está tomando la pornografía asiática.

Existen colectivos artísticos como Mongrel que se ocupan sobre el tema de la  identidad y, este colectivo  en particular, profundiza en el aspecto racial en numerosos proyectos, de los que podemos destacar Uncomfortable Proximity (2000). En este trabajo, Harwood, uno de los miembros del colectivo, alteró imágenes de la página web de la Tate Britain, que es uno de los ilustros museos de arte de Gran Bretaña. Creó unas composiciones en las que combinó  trozos de imágenes de pintores ingleses como Thomas Gaínsborough, William Hogarth y Joshua Reynolds con pedazos de retratos de sus amigos y parientes para crear una visión propia de la historia del arte y, a través de este procedimiento, maquinar una versión alternativa de la identidad inglesa.

Propósito de “Engendro Digital”

October 29th, 2009

Exploramos el ordenador desde el interior y lo reflejamos en la red. Cuando el espectador contempla nuestra obra, estamos dentro de su ordenador […] y nos honra estar en el ordenador de alguien. Cuando estás en el escritorio de alguien, estás muy próximo a esa persona. Creo que el ordenador es un instrumento con el que acceder a la mente de alguien.” Dirk Paesmans, Jodi

Estas son la palabras que nos inspiran para la materialización de este blog que quiere acercarse al arte y la creación digital.

Creatividad Digital

Con los orígenes del arte en la red allá por el año 1993 y gracias a  jodi.org, se cambió el concepto que se tenía de Internet y se evidenció que no era un simple medio de difusión de información. Ya se empezó a vislumbrar la Red como una vía para la expresión artística. Posteriormente se desarrollaron en 1994 los primeros navegadores (Netscape) que rubricaba la gran transformación de Internet como un medio popular de comercio, publicación y comunicación. Desde 1994 hasta 1997 va surgiendo lo que se denomina el Net art, de forma aislada a las formas artísticas predominantes. En el año 1997 se incluye por primera vez este tipo de arte en una exposición llamada “Documenta X” en Kassel (Alemania). En aquella época las páginas Web, las listas de correo electrónico proporcionaban los canales alternativos para el debate, la promoción y la exhibición de la nuevas obras multimedia. Todo esto ha permitido a los artistas crear una escena artística on-line que abarcaba tanto el arte contemporáneo como la cultura digital.

Hoy en día es muy común que los artistas de los nuevos medios trabajen de un modo cooperativo. Gran cantidad de estos trabajos tienen una gran complejidad y se necesita de personas especialistas en varias disciplinas para su ejecución y  conservación. Como contrapunto a la concepción romántica de los artistas – idea obsoleta del genio misántropo-, los nuevos creadores del net art tiene una nueva concepción de la autoría y por ello no les importa que la colectiva sea de las más usuales.

Es por ello que en este espacio se dará difusión de una forma comunal a todas las inquietudes que tengamos al respecto de la creatividad digital en todas sus diversas manifestaciones.