El museo virtual

November 26th, 2009

El diario El Pais de Uruguay inició en el año 1997 un proyecto llamado MUVA (Museo Virtual de Arte). Su principal objetivo es difundir el arte y obras de los artistas de America Latina, especialmente de los uruguayos.

Este museo virtual clasifica las obras entre pinturas y esculturas. Puedes navegar por diferentes salas, y además, dentro de cada obra puedes acceder a la biografía del autor, así como a diferentes críticas, entrevistas, otras exposiciones, etc., e incluso, a la propia explicación de la pieza. Además, la página permite hacer más grande la obra, para verla mejor, o cambiar el color del fondo. Pero no es este el único aspecto que la web nos deja personalizar, también puedes crear tu colección privada. En ésta, puedes añadir tus obras favoritas, para tener acceso a ellas siempre que quieras de forma rápida.

Es un buen proyecto por parte de este diario uruguayo, y ya se llevó el primer premio en la categoría de arte y cultura del concurso PeriCom. Me imagino en que muchos coincidiremos en que no hay nada mejor como ver una obra de arte en persona, si no, se podría visitar tranquilamente a La Gioconda sin tanto japonés de por medio. Pero parece una buena iniciativa para dar a conocer a los artistas latinoamericanos. Quién sabe si en unos años podremos ver El Louvre virtual.

Os dejo una de las obras de Ariel Severino, expuesto en el MUVA.

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Iniciativas independientes

November 23rd, 2009

Pese a que muchos artistas de los nuevos medios buscaron y obtuvieron el espaldarazo institucional de  la exposición en museos, otros muchos permanecieron indiferentes a la esfera artística y sus estructuras de poder. Estos optaron por trabajar al margen del mundo contemporáneo convencional y colaborar en cambio con las comunidades e instituciones del arte de los medios y el arte tecnológico, más receptivas y comprensivas con su obra. El arte de los medios había evolucionado a partir del videoarte desarrollado a mediados de los años sesenta, mientras que el arte tecnológico había sido objeto de estudio deImagen 13sde finales de los 70 en programas académicos como el Programa de Telecomunicación Interactiva de la Universidad de nueva York, fundado en 1979, y el Media Lab del Massachussets Institute of Technology (MIT), creado en 1985. En Europa existían desde hacia tiempo festivales y conferencias dedicadas al arte tecnológico, gracias en buena parte a una larga tradición de mecenazgo gubernamental de las artes. De entre todos los más destacados son el festival Ars Electronica, celebrado en Linz (Austria) por primera vez en 1979, y la Inter-society for the Electronics Arts (ISEA), cuyo primer simposio tuvo lugar en 1988. En 1997, el centro ZKM de las Artes y los Medios, abrió sus puertas en Karlsruhe (Alemania). También en Asia hubo apoyo institucional al arte tecnológico: en 1997, por ejemplo, se inauguró en Tokio con el patrocinio de la operadora NTT el InterCommunication Center, un museo de arte de nuevos medios. También Canon y Sisheido destacan en Japón por su labor de patronazgo de las nuevas artes, que en los años noventa cristalizó en la creación de sendos laboratorios artísticos. También aparecieron otros espacios de este tipo primeramente en New York , Cambridge y Berlín, y posteriormente se han extendido hasta ser algo habitual en cualquier país desarrollado.

Sigue habiendo, por supuesto, gran número de artistas que trabajan por libre y conservan el espíritu inicial y contracorriente del movimiento artístico de los nuevos medios. Los artistas que trabajan con nuevas tecnologías a menudo han empleado páginas Web personales, listas de correo electrónico y otros medios de distribución para establecer y mantener una presencia internacional y un público global sin tener que recurrir a la ayuda de galerías, museos u otras instituciones.

Revolución digital de la industria musical

November 21st, 2009

La industria de la música, junto a los sectores de la electrónica, las telecomunicaciones y las empresas de software, están aprovechando las características que ofrecen las nuevas redes y tecnologías digitales, dados sus reducidos
costes de almacenamiento, distribución y comercialización y la mayor extensión geográfica que estas posibilitan, para establecer nuevos mercados musicales digitales.

Un factor importante a tener en cuenta sobre el descenso de la venta de música en soporte CD es que éste soporte, dominante hasta hoy, ha entrado ya en su fase de declive y está siendo reemplazado actualmente por nuevos soportes digitales, tales como los reproductores de música  MP3, los propios ordenadores y discos duros, el DVD, las memorias digitales USB, los teléfonos móviles y fundamentalmente el reciente despegue de los servicios de distribución y comercialización de música a través de Internet.

La industria de la música se está transformando y recuperando a través de las dos principales plataformas de explotación comercial de música que operan actualmente en Internet: iTunes de la empresa Apple y Napster.
itunes
Napster

Los nuevos modelos de negocio que las compañías discográficas están desarrollando se basan principalmente en la descarga o recepción de música en Internet previo pago a través de las plataformas comerciales, en los anuncios publicitarios presentes en las mismas y también en la descarga o recepción de música en dispositivos móviles, como teléfonos, reproductores de MP3 e incluso agendas electrónicas (PDA)

Actualmente un artista puede producir y distribuir su obra musical sin la mediación de una discográfica y obtener directamente ciertas ganancias.  Pero sigue siendo igual de difícil entrar en el circuito de las compañías discográficas, por tanto, ante las nuevas tecnologías y diversos dispositivos digitales, la estructura de la industria, sigue siendo la misma.

FroweMinahild

November 19th, 2009

El arte digital está cada vez más de moda, en otras entradas hemos hablado del impacto de esta nueva forma de comunicación a través del cine, la publicidad o en redes sociales. En este caso hablaremos de la imagen fija.

Anteriormente la fotografía no sufria ningún tipo de modificación tras el momento de la toma, actualmente este concepto ha cambiado radicalmente gracias a programas informáticos tan famosos como Photoshop o PhotoSpace, Gimp. Por estos programas somos capaces de corregir simples fallos de luminosidad hasta crear ambientes totalmente fantasiosos e irreales. Este es el caso de la gran artista Méli Hoppe, una joven alemana apasionada del mundo digital y que se hace llamar FroweMinahild.

Ella trabaja tanto en el retoque fotográfico, como en la composición. A continuación mostraré algunas de las obras que más me gustan de su galeria:

Pero, esta gran artista no se queda detrás de la pantalla sino que es una de las pocas que también posa para la cámara y  deja que manipulen su imagen, siempre y cuando luego le muestren el resultado.

Si quereis más información sobre la artista, o seguir viendo su galeria (algo que no me extrañaria) solo teneis que entrar en su perfil.

Mascota Digital

November 15th, 2009

Una mascota digital, también conocida como mascota virtual, es un tipo de compañero para humanos, de carácter artificial. Su uso principal es el de la compañía y entretenimiento, sustituyendo en algunos casos a las mascotas reales. La interacción con las mascotas virtuales puede tener o no objetivo. En el primer caso, el usuario puede tener que mantenerlo vivo tanto como le sea posible y a menudo ayudarlos a crecer. Mantener viva la mascota a menudo exige alimentarla, limpiarla y jugar con ella. Si la interacción no tiene objetivo, el usuario puede explorar el carácter de la mascota y disfrutar del sentimiento de construir una relación con ella. A menudo estos juegos usan efectos visuales o interacciones realistas para hacer que la mascota parezca viva y dé sensación de realismo a los usuarios. Algunas mascotas virtuales, como los Tamagotchis y los Giga Pets, se venden en pequeños ordenadores empotrados autónomos. En ese caso una pequeña pantalla muestra una imagen de la mascota, mientras los botones de la carcasa permiten al usuario efectuar diferentes acciones, como dar de comer o jugara con la mascota.

Los sitios web son donde más ejemplos de mascotas digitales se pueden encontrar. Suelen ser gratuitos y accesibles para todos. En estos mundos puede jugarse para ganar dinero virtual, que suele gastarse en objetos y comida para las mascotas (eje: Facebook). pet society

Para dar sensación de realismo a los usuarios, la mayoría de las mascotas digitales tiene cierto nivel de autonomía e impredictibilidad. El usuario puede interactuar con la mascota y este nivel de personalización puede aprovecharse para hacer más exclusiva la mascota. La personalización incrementa la sensación de responsabilidad hacia la mascota por parte del usuario.

Algunas personas sugieren que las mascotas virtuales son preferibles a las reales por varias razones. Tener una mascota virtual en lugar de una real asegura que ésta no sufrirá y que puede servir de entrenamiento antes de adoptar una mascota real. Otras sugieren que la experiencia estimulada de las mascotas virtuales carece de las restricciones del mundo real que nos permiten aplicar la ética substantiva.

Octava edición del JAMESON NOTODOFILMFEST

November 14th, 2009

El Jameson Notodofilmfest se celebró por primera vez en el 2001 y es ampliamente reconocido en España como la convocatoria de referencia del cine en Internet. Actualmente se presentan a concurso más de 6000 cortos de 30 países diferentes.

Cartel

Los premios se dividen por categorías. El premio del jurado a la mejor película consta de 15 000 euros y de una beca de 4 semanas en la New York Film Academy.
El premio del público a la mejor película son 1500 euros, y la votación se hace por internet.
Por otro lado están los premios a la mejor película de ficción, a la mejor película de animación, al mejor documental y a la mejor interpretación, los cuales varían entre los 2000 y los 3000 euros; y además, el premio a la mejor película de Triple Destilación es de 6000 euros, a parte de una beca de una semana en la New York Film Academy.
También se encuentra el premio al Rey del Box Office, de 500 euros, para aquel que permanezca más tiempo dentro del Boxoffice del festival (el top de los cortos más vistos).
Por último, se entregan 3000 euros, un pasaporte de Notodohoteles.com y un lote de libros de cine en el premio Una película de…, sección de la cual se encarga este año Alejandro Amenábar, que tendrá que escribir un pie de acto para que desarrollen los concursantes en un cortometraje.
Este año se ha incluido entre los premios el Starlight. El tema debe ser “el cielo y las estrellas” y el premio constará de 2000 euros y de un viaje para dos personas para pasar una noche en la Residencia de Astrónomos del Observatorio del Roque de los Muchachos en Palma.
Otra de las novedades es el premio al mejor guión, de 3000 euros, y “Si es Calle 13, nosotros lo emitimos”, premiado con la emisión del corto en este canal.

Creo que este festival es una oportunidad para todos aquellos que quieran adentrarse en el mundo del cine. Además, está al alcance de todos, pues sólo hay que inscribirse y enviar el corto por internet. Me imagino que a muchos de vosotros puede interesaros, y no está de más ir haciendo pinitos en esto del cine, con buena recompensa además, los premios son bastante seductores. La fecha límite es el 19 de enero de 2010. A ver si alguno o alguna se nos va a NY.

Creatividad Digital y moda

November 11th, 2009

La marca de ropa japonesa Uniqlo ( gran competidora de Zara en ciudades comol Londres, París o Nueva York) ha tenido como última idea publicitaria la creación de banners musicales. Entrando en su web UNIQLO TUNES, un mezclador digital disponible en su web, se abre una esperanza para que el usuario pueda configurar, en un futuro muy cercano, la banda sonora de los anuncios que recibe. Se trata de una aplicación on-line que permite “adosar” tu mp3 preferido a la publicidad audiovisual de UNIQLO, interactuando tu música con sus imágenes.

uniqtunes

El estilo publicitario de Uniqlo en Internet se basa en sacar nuevas versiones de sus webs cada poco tiempo, con nuevas funciones. Uno de sus recursos de más éxito son los Uniqlocks, que permite embutir un reloj musical con estilizadas japonesas haciendo videodanzas temporales. Cada poco van cambiando el formato y aspecto del reloj adaptándolo a sus colecciones, provocando verdaderas avalanchas de usuarios cuando un nuevo “reloj” es puesto para descargar.

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También son codiciados sus calendarios interactivos, un atractivo almanaque que incluye imágenes al azar “stop-motion” de diversos lugares de Japón basadas en fotos en “efecto maqueta”. Y también UTloop, donde se pueden crear loops sonoros y visuales con sus modelos, en una algarabía de palmas, risas y actitudes que desprende frescor por los cuatro costados.

Uniqlo se está convirtiendo, poco a poco, en productor de contenidos que giran en torno a sus valores, su prendas y su estilo de vida, haciendo que sus artículos se conviertan en materia que se pueda leer, mirar, sentir… no sólo consumir, de forma que acercan la creatividad digital a todos sus consumidores.

Identity

November 8th, 2009

La gran mayoría de los artistas de los nuevos medios utilizan la Red como instrumento que les sirve para analizar la creación y la percepción de la identidad. Internet posibilita al creador inventarse de un modo muy sencillo una personalidad nueva y ficticia, para ello basta con configurar una cuenta de correo o una página Web. Edad, sexo, raza, nacionalidad y orientación sexual, ahora todo puede ser inventado, contradiciendo la idea de que el producto del artista – la obra de arte – es una manifestación auténtica de la identidad de su progenitor.identidad Por ejemplo en el proyecto net art Mouchette.org, su creadora finge ser una niña treceañera llamada Mouchette, revelando la elasticidad y vacilación de la identidad en la Red. Poco a poco, mientras se navega por la página, se da uno cuenta de que el personaje juvenil es una ficción. Aunque la idea de que detrás del proyecto existe realmente ese personaje, una niña llamada Mouchette, sigue siendo convincente.  Todavía hoy no se sabe la verdadera identidad del responsable o responsables de esta obra.

Hay quien prefiere enfocar estas cuestiones de un modo más directo como el Brandon de Shu Lea Cheang, que indaga la historia real de Teena Brandon, una muchacha violada y asesinada por hacerse pasar por hombre. Otro buen ejemplo de ello es Bindigirl (1999), donde Prema Murthy se representa a sí misma como chica de calendario hindú, criticando así a la industria pornográfica de Internet y de la orientación propia que está tomando la pornografía asiática.

Existen colectivos artísticos como Mongrel que se ocupan sobre el tema de la  identidad y, este colectivo  en particular, profundiza en el aspecto racial en numerosos proyectos, de los que podemos destacar Uncomfortable Proximity (2000). En este trabajo, Harwood, uno de los miembros del colectivo, alteró imágenes de la página web de la Tate Britain, que es uno de los ilustros museos de arte de Gran Bretaña. Creó unas composiciones en las que combinó  trozos de imágenes de pintores ingleses como Thomas Gaínsborough, William Hogarth y Joshua Reynolds con pedazos de retratos de sus amigos y parientes para crear una visión propia de la historia del arte y, a través de este procedimiento, maquinar una versión alternativa de la identidad inglesa.

Actores digitales en Hollywood

November 7th, 2009

“¿Quién necesita actores?”, se pregunta el propio Al Pacino en el medio de una pantalla de cine. Lo dice en la sátira hollywoodense “Simone” (“Simulation One”) en el papel de un director de cine desesperado ante el abandono de su delirante estrella protagonista (Winona Ryder). Así es como decide reemplazarla por una actriz generada por el ordenador, diseñada a su propio gusto, con lo más encantador de Audrey Hepburn, Sofía Loren, Grace Kelly y Greta Garbo. “Simone” es una película dirigida por Andrew Niccol, que plantea la idea de aparición de los actores virtuales en el cine. El tema tratado en la película se extiende en la realidad, ya que cada vez vemos más personajes digitales creados por un programa.

aki

Desde 1982, cuando las imágenes digitales hicieron su primera aparición en la película “Tron”, el objetivo abierto de muchos animadores digitales fue crear personajes que fueran convincentemente humanos. Algunos, incluso, soñaron con usar la tecnología para revivir estrellas que murieron hace años. Los productores, por su parte, valoran las ventajas de disponer de actores que no exijan ni salario ni vacaciones, que no se presenten acompañados por séquitos de agentes y publicistas y con quienes se pueda contar en cualquier momento para cualquier promoción. En otras palabras, estrellas que permitan que todas las monedas vayan a parar a sus bolsillos.
El hecho es que ya existen algunos personajes digitales que se quedaron en nuestra memoria. Tenemos como ejemplo la película “Final Fantasy”, cuya protagonista, Aki Ross, no es una actriz de carne y hueso sino una criatura íntegramente hecha de pixeles.

Otro ejemplo más conocido sería el del realizador Peter Jackson, de la trilogía de “El señor de los anillos”, quien usó todo lo que tuvo a su alcance ante la elección visual del personaje mitológico de Gollum para la segunda parte de la historia de Tolkien. La complejidad psicofísica de ese villano apabulla de movida al espectador. Tanto que la compleja y extendida presencia a lo largo del film de este personaje merecería que la Academia de Artes y Ciencias de Hollywood creara una nueva categoría: la de mejor criatura. De ojos y mirada penetrante, esa criatura, que supo ser hobbit y tuvo en su poder el anillo durante 500 años, se mueve ahora al ras del piso con sus huesos serpenteando y habla amenazante a Frodo Bolsón. Para llegar a eso, Jackson necesitó de una buena dosis de tecnología, pero también de otro tanto de factor humano: la presencia del actor Andy Serkis, que fue sometido a un proceso especial para dar forma a lo que finalmente se ve de Gollum, que es como un E.T. más terrenal.

ArtFutura 2009

November 4th, 2009

Este fin de semana se ha producido la XX edición del Festival Art Futura, un festival de Cultura y Creatividad Digital realizado simultaneamente en 20 ciudades españolas, tales como Alicante, Barcelona, Cádiz, Gijón, Granada, Madrid, Murcia, Palma de Mallorca, Pamplona, Valladolid, Vigo y Zaragoza.  Además eéste año ArtFutura se ha presentado en el  Museo MALBA de Buenos Aires.

Como cada año, el Programa Audiovisual de ArtFutura 2009 explora los proyectos y las ideas más importantes surgidas en el panorama internacional del diseño, los videojuegos y la animación digital. Entre sus programa encontramos temáticas como las nuevas selecciones del ArtFutura Show y 3D en España, documentales sobre la obra de Chris Landreth, PES y Digital Kitchen, varias retrospectivas y dos secciones nuevas: Reality Bytes (dedicada a los nuevos documentales) y Futura Graphics (motiongraphics y videoclips). Además, como cada año se han incluido  conferencias, talleres, instalaciones interactivas, exposiciones y actuaciones en directo.

La actividad con mejor acogida este año ha sido el Experimento MP3, ,una iniciativa del colectivo neoyorquino Improv Everywhere,que tuvo lugar,simultáneamente,en Barcelona, Madrid, Vigo y Murcia. Vestidos con los colores del parchís, los participantes debian de llevar su mp3,que contenía una pista que previamente habían descargado en internet.

Los presentes, la mayoría jóvenes, conectaron a las seis en punto su audio de 37 minutos que daba instrucciones en tono ameno sobre qué debían hacer. Tras unos estiramentos previos,que ya dejaron a los viandantes intrigadísimos,comenzó el juego.Entre las indicaciones figuraban un desfile por la calle,abrazos a compañeros,bailes del futuro y a cámara lenta, saltos, carreras y frenadas en seco.

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